17:38 

О конфликтах и всем таком, перепост.

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Я хочу сделать перепост. Ссылка, откуда я все взяла, в конце поста (и, на самом деле, я читаю еще посты того же человека и ощущаю внутреннее восхищение и чуть-чуть духовное родство). Там еще есть комментарии для тех, кто не до конца осознал посыл текста.

Читая все эти нелепые слова про "ну, это же хорошо, что на игре про Гражданскую войну в Риме почти не было кровопролития, вообще, хотелось бы, чтобы нарушений закона было ещё меньше, чтобы все были как зайчики и вообще, добротааааааа!" и "сажать игроков на колени плохо, это их травмирует", а так же "да какое право ты имеешь оценивать истеричные и не соответствующие ткани и правилам игры действия, как идиотские?!", я делаю один печальный вывод.
Делаю его не как член какой-либо мастерской группы, а как частное лицо. И если за это мнение меня выгонят откуда-то либо, вновь подвергнут травле сразу же после моего триумфа, или что-то такое, так тому и быть. Но молчать не могу.

Люди, вы ебанулись?! Ещё несколько лет назад толерастии на РИ почти не было. Люди убивали, насиловали, сражались, предавали, словом играли на полную катушку! И это было круто, потому что мы ведь играем не в ванильные розовые сопли (ну, может кто-то и играет, а мне это скучно), а в крутые и опасные сеттинги и времена, мы жаждем от игр крутых эмоций и катарсисов!
Потом толерастия появилась. Люди стали сливать конфликты, люди перестали поступать круто и красиво, они стали вести себя трусливо и мелочно. Эпика умирала, а не её месте появилась ебала, которой мне и в обычной серой реальности достаточно. Но, по-крайней мере, это осуждалось. Люди запиливали семинары, как с этим бороться, круглые столы и все такое прочее. Проблему это не решало, но люди по-крайней мере осознавали, что вся эта толерастия - это очень и очень плохо.
Но сейчас я вижу, что случилось ужасное. Толерастия стала мейнстримом. Теперь её не осуждают, теперь к ней призывают! Давайте сложим оружие, и не будем убивать друг друга на ролевых играх! Давайте не будем играть в боль и унижения! Давайте называть друг друга лапочками и не дай Боже кто-нибудь кого-нибудь осудит!
Тошно от всего этого. Тошно и обидно, что мир стал таким.

Надеюсь, я просто неправильно понимаю людей. Надеюсь, они имели ввиду не это.
Потому что на ванильно-розово-сопливых ролевых играх мне делать нечего. Меня от них тошнит. Я приезжаю на РИ за "Ангстом", "Пуримшпилем", "БлокАдой" и "Лабиринтом Разума". За крутыми эмоциями, за ужасом, болью, злобой и безумием. А не за толерастией и лживой вселюбовью, прикрывающей трусость и эмоциональную импотенцию.

Простите, если мои слова вас задели, но ваши слова задели меня, а я привык отвечать симметрично на такие вещи.
DIXI.

(с)prince-lutin

Я, по большому счету, тоже езжу на игры за эмоциями, болью, катарсисом и всем таким. Самые запомнившиеся мне и любимые персонажи или умерли, или пережили адский ад, или жизнь их стала адским адом, или еще что-нибудь, но обязательно все-пиздец-распидорасило.

И, честно сказать, я хочу еще. Больше. Много. Нет, не так тоже хочу, но так хочу больше.
А вижу - не случившиеся Революции и Гражданские войны на чужих ролевых играх и пурпурпур-котята-спасли-мир-все-живы-любим-друг-друга на более-менее близких.

@темы: Игры в которые играют люди, Думать вредно, а не думать стыдно!

URL
Комментарии
2015-08-13 в 17:58 

lain iwakura
HULK [I do believe I have been changed for the better] NOT FUCK AROUND (C)
вопрос из зала: одно другое исключает?

мысль из зала: интересно, почему произошел сдвиг? (если он произошел)

2015-08-13 в 18:07 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
lain iwakura, часто да, к сожалению.
Я подозреваю, что корни лежат в окружающей нас действительности.

Вот ты котичка, ты никогда так не делала, сколько тебя помню.
ТЕМНАЯ КОМНАТА!!!!111адынадынадын

URL
2015-08-13 в 18:13 

Лисицы потерянных снов
Нет ничего невозможного, если ты охренел до нужной степени.
Толерастия и Король-жопа - :depr:

2015-08-13 в 18:26 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
На самом деле, противопоставление ХЭ и сильных эмоций весьма натянуто; к катарсису можно прийти разными путями. Но автор прав в том плане, что страхи игроков кого-то обидеть портят игру и её верибельность. Мне кажется, это именно страх игроков: я его убью, а он потом будет рулиться по жизни, что я ему игру сломал. Или: я вот это проверну, а мастер меня осудит, что неправильно сделал. Ну, и нарастающая пассивность игроков, да. Интересно, что в плане пассивности та же тенденция наблюдается в театре среди профессиональных актёров.

2015-08-13 в 18:29 

lain iwakura
HULK [I do believe I have been changed for the better] NOT FUCK AROUND (C)
@Seighin, я имею в виду не в рамках одной игры, а в рамках игрового коммьюнити как такового.

я правда не уверена, что страсть к трагедии можно засчитывать игроку в плюс или в минус.

2015-08-13 в 18:33 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Volker von Alzey, это скорее противопоставление "хрусту французской булки" (спасибо, 1905, все описывает!) и совершению действий. Первое чаще всего приводит к ванильному ХЭ и плюшевому миру, где у всех все хорошо, второе... ну, обычно нет. А страхи такие растут, имхо, из недоверия - соигрокам и мастерам - а вот это уже отдельная тема, на которую мне много есть что сказать, но я пока повременю. Впрочем, кое-что уже говорила.

lain iwakura, можно, теоретически, и даже наверное совмещают. Я хочу на эти другие ролевые игры! :)
При, как верно заметили, нарастающей пассивности игроков это плюс.
Ищите рыжую лисицу, обнимемся? :friend:

URL
2015-08-13 в 18:45 

Mekong D.
Все реки текут в правильную сторону
Мне кажется, это именно страх игроков: я его убью, а он потом будет рулиться по жизни, что я ему игру сломал. Это. Тем более, что сейчас модно беречь тонкую душу другого игрока, и воспринимать жизнь персонажа как ценность, и дескать ты конечно играешь гандона, но по жизни не гандон. Обратная сторона- срачи после каждого случайно прирезаного по дороге в кабак. Быть стороной-агрессором в таком сраче не хочется, вот народ и аккуратничает. Да, помниться этак году аж в 2001, когда игровой толерантности не было вообще, нам (гоблинам) некая хоббитка закатила форменную истерику за то, что мы ее убили (нам надо было кого то в жертву приносить). Причем истерика была натуральная, с последующим сидением ее в психоотстойнике, и "мы нанесли ей травму душевную по жизни". Знали бы что так будет- реально бы не лезли, были бы толерантны, ибо кому такое надо-то?

2015-08-13 в 18:48 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
@Seighin, я бы не сказал. Действия приводят к самым разным последствиям. Здесь всё ещё вопрос в обоснуе ХЭ/треша, а не в степени ванильности.

Да, но это недоверие во многом оправдано — такие случаи были не раз и не два. А потом игрок чувствует тенденцию и вливается. Как меня костерили за финал Архэма, например (лавкрафтовского, я там пособил концу света).

2015-08-13 в 18:50 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Mekong D., черт, меня ни разу не резали по дороге в кабак, хотя даже возможности были. Ролевая жизнь прожита зря! :-D
Только авадили на входе в комнату. Это было больно, внезапно... и офигено закончило игру персонажа.

ИМХО, ебанутых бояться - в РИ не играть. Извиниться после внезапного нападения из-за угла, может и стоит, из вежливости, но не нападать точно не стоит.
А то игра в гандонов какая-то не полная выходит =\

URL
2015-08-13 в 18:53 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Volker von Alzey, мне кажется, обычно варианты "канона" мрачнее всего, что выходит на РИ, и... логичнее, хотя бы потому что канон :)

Недоверие стоит преодолевать, а не культивировать.
Занятон, но моя единственная лавкратовка была для меня игрой в ванильность и любовь - любимый муж уходит в океан и будет ждать меня, будущий ребенок Темный Мессия, все меня на руках носят. Счастье :-D

URL
2015-08-13 в 18:54 

lain iwakura
HULK [I do believe I have been changed for the better] NOT FUCK AROUND (C)
@Seighin, опять я неточно выразилась. ИМХО, если есть заказ на игры спокойные и игры с драмой, отлично. Уай нот. Если сейчас на игры спокойные заказ больше, это говорит не о том, что трава менее зеленая.

2015-08-13 в 18:56 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
lain iwakura, проблема в том, что игры в драму (господи, как можно сделать ванильной игру про революцию, ну а?!) превращаются в игры спокойные

URL
2015-08-13 в 18:58 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
@Seighin, не скажи. Вариантов всегда много, и результат зависит от того, куда выйдут игроки. Знаешь, как с муравьями - они тянут кусок, скажем, сыра, в разные стороны, а не в одну, как кажется, но движутся в итоге туда, куда больше муравьёв тянет. А, если учесть, что на игре есть неканонные персонажи, которые тоже могут изменить ход событий... Итог нередко зависит и от случайности. А если есть задача непременно выйти на канон, надо делать жёсткосюжетку и не париться.

А я где-то сказал про культивировать?
Ебанашек обрубать надо, вот что надо делать.

2015-08-13 в 18:59 

Mekong D.
Все реки текут в правильную сторону
@Seighin, ну, меня один раз резали в первые полтора часа игры, а другой- вообще спустя 20 минут от старта. Это было внезапно, и таки ошеломительно, ибо заставляет срочно затупить и понять, чем и кем теперь быть. Но обе вторые роли мне зашли вполне, я трагедии для себя не увидел. При том, что я знаю кучу, просто кучу народу, которые от этого переезжаются, потом не могут продолжать играть другой ролью (и дико мешают своим переездом, если это небольшая игра), рыдают по жизни и у них все плохо. Забивать на них- прослыть мудилой, не забивать- просрать свой фан от игры. И главное, потом непременно тебе выкатят стотыщ варинатов, почему этого чувака можно было НЕ убить, почему так не надо... Очень мутрно.
Да блин, убил, потому что мой перс- уебок и так было ПРОЩЕ, что неясного?

2015-08-13 в 19:14 

Гэленнар
Не знал, что мы проиграли войну еще и Артедайну
При том, что я знаю кучу, просто кучу народу, которые от этого переезжаются, потом не могут продолжать играть другой ролью (и дико мешают своим переездом, если это небольшая игра), рыдают по жизни и у них все плохо.
ну я такой человек. меня дико нервирует, когда люди, от неумения писать квенты и незнания первоисточника заявляются разбойниками-наемниками, а потом режут тебя "потому что я разбойник", хотя на самом деле - потому что больше ничего не умеют.

2015-08-13 в 19:17 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
Соглашусь с Гэленнар в плане бессмысленных убийств и треша; особенно это классно, когда творимый треш вообще прёт против логики персонажа, эпохи, мира и так далее. И это хорошо иллюстрирует мою основную неглубокую мысль)) — что плохо то, что нелогично, а не ванильно/трешово.

2015-08-13 в 19:56 

George Banks
Serial cleaner
@Seighin, там в комментах к посту хорошую мысль выделили - "Две равно уважаемых семьи ведут междуусобные бои и не хотят унять кровопролитья". Не "не могут", а "не хотят". Накачать каждого конкретного игрока, по замыслу вовлеченного в конфликт, контекстом (задать личные ценности, задать наглядно векторы того, что происходит в обществе и обозначить области, где по обозначенным ценностям топчутся, задать методы взаимодействий, которыми можно влиять на ситуацию) так, чтобы "не хотел унять кровопролитья" - и будет всем Гражданская война конфликт :gigi:
Да и вообще, согласование контекста (читай - глубина погружения в бытовые детали мира и персонажного к ним отношения и игроков, и мастера) - залог того, что может быть получится примерно так, как задумывалось.

2015-08-13 в 20:30 

Volker von Alzey
Я только подохренел слегка, а так я совершенно спокоен (с)
George Banks, вот плюс пятьсот!

2015-08-13 в 20:36 

Mekong D.
Все реки текут в правильную сторону
Гэленнар, потому что разбойник- действительно, аргумент так себе. Потому что по сути это вариант- потому что гладиолус))
А вот "потому что я- разбойник, а ты мне кошелек не отдал" немного другое дело.
Опять же, был у меня такой случай: играем плен, (не толкиен, но не суть) есть пленный. на контакт не идет, бузит, обидно матерится. Толку с него чуть, нам (не игротехам ни разу) он нафиг не нужен. Говорим ему, что либо он идет работать, либо мы его убиваем (он тянет ресурсы, пленных надо кормить чипами, чипы добываются тяжким трудом). Он-идите в жопу, не буду работать на поганых гадов. мы предлагали раза три, в разных вариантах, результат- посыл в жопу. Ну что делать, убили его. Обиделся. И щито тут делать, как угадать кто там по ту сторону черепа?

2015-08-13 в 21:00 

Лисицы потерянных снов
Нет ничего невозможного, если ты охренел до нужной степени.
@Seighin, :gh3:
Патаму шта боль.

Одна из больших и памятных ошибок моей ролевой карьеры - это как раз излишняя толерастия к убиваемому нами персонажу. Зато я на ней многому научилась ))

2015-08-13 в 21:00 

Лисицы потерянных снов
Нет ничего невозможного, если ты охренел до нужной степени.
@Seighin, :gh3:
Патаму шта боль.

Одна из больших и памятных ошибок моей ролевой карьеры - это как раз излишняя толерастия к убиваемому нами персонажу. Зато я на ней многому научилась ))

2015-08-13 в 21:00 

Лисицы потерянных снов
Нет ничего невозможного, если ты охренел до нужной степени.
@Seighin, :gh3:
Патаму шта боль.

Одна из больших и памятных ошибок моей ролевой карьеры - это как раз излишняя толерастия к убиваемому нами персонажу. Зато я на ней многому научилась ))

2015-08-13 в 21:02 

Лисицы потерянных снов
Нет ничего невозможного, если ты охренел до нужной степени.
Притом я знаю Н хороших людей и игроков, которые считают, что плохо убивать на играх и в любой ситуации надо искать альтернативные варианты взаимодействия с персонажем. К чести части из них, при этом они играют конфликты неплохо.

2015-08-13 в 23:18 

Лисицы потерянных снов
Нет ничего невозможного, если ты охренел до нужной степени.
Чой-то я пошла читать про 905 и теперь пребываю в состоянии многодумал. В основном Лоту читаю, есличто.

2015-08-14 в 09:04 

Гэленнар
Не знал, что мы проиграли войну еще и Артедайну
Одна из больших и памятных ошибок моей ролевой карьеры - это как раз излишняя толерастия к убиваемому нами персонажу.
а это то, что мой муж обычно называет "гуманизм нас погубит" (обычно эта фраза произносится или в мертвятнике, или в плену)

2015-08-18 в 19:03 

_Staya_
"Я, по большому счету, тоже езжу на игры за эмоциями, болью, катарсисом и всем таким. Самые запомнившиеся мне и любимые персонажи или умерли, или пережили адский ад, или жизнь их стала адским адом, или еще что-нибудь, но обязательно все-пиздец-распидорасило".

Если именно вам нравится страдать на играх, это же не значит, что остальные люди таковы. Я искренне рад, что ролевые игры показывают скорее обратную тенденцию.

Есть очень много людей, которые хотят играть быт, ремесла, свадьбы, праздники, интересные жизненные ситуации, в реалиях игры собирать цветы, путешествовать, танцевать, записывать легенды и строить дома. Есть и те, кто любит играть интриги, обман, предательство, воровство, убийство. Всем людям не хватает в жизни разного, у кого-то есть дурные наклонности, тщательно подавляемые в нормальной жизни. Они могут быть реализованы на играх, несомненно. Но зачем за чужой счет? (не вас имею в виду, я не знаю, как и во что играете вы, поэтому учитываю все комментарии к посту с разными примерами и говорю обобщенно)

По моему глубокому убеждению, возможность создания условий, при которых должен непременно быть ангст и "стродания", зависит от специфики игры, ее размаха. Подобная тематика - удел игр небольших, для узкого круга, где не будет недовольных, где все заранее готовы играть это. На играх-тысячниках этот формат невозможен, поскольку абсолютно точно найдутся люди, желающие играть быт и простую жизнь. Или даже непростую, но без излишнего ангста. Все сдают взносы и все готовятся к играм, поэтому, даже если ты маньяк-убийца как персонаж, как игрок ты должен понимать, что все остальные тоже игроки и хотят реализовать на игре свои стремления. Тут важен баланс.

Мне видится выход в том, чтобы вводить градации в аусвайсах. Если кто-то желает ужаса и боли - да пропишут ему это в паспорте мастера, и да будет по его хотению. На любой игре, в сущности, возможны такие персонажи и ситуации. Второй выход - ездить на игры с определенным подтекстом, с изначально прописанным в каноне ангстом.

Ну, а если сам игрок (а не персонаж) хочет всех убивать ради своей радости (оправдывая это якобы персонажной логикой, что может быть оправданием лишь отчасти) и не может удержаться, чтобы адски не напортить игру другим - пусть делает для себя игры сам или пусть друзья ему сделают такую игру. В целом же подобный игрок слабо адекватен.

Не знаю, была ли логика в случившемся на 1905, очевидцы утверждают, что не особенно. И вот это само по себе худо. Потому что наводит на мысли о рельсах и прочем. Но общий подход - подавайте мне на любой игре ангста и побольше - видится мне глубоко странным. Серьезно, это предпочтения меньшинства. Очень много есть классного, во что можно играть на играх, не умирая в корчах и не истошно вопя под пытками.

ИМХО, конечно =)

2015-08-18 в 19:53 

Mekong D.
Все реки текут в правильную сторону
_Staya_, прошу прощения, но мне немного припекло, и я возражу. Ваши аргументы несомненно, хороши, но легко выворачиваются в обратную сторону.
Если именно вам нравится страдать на играх, это же не значит, что остальные люди таковы Если кому то НЕ нравится играть в условиях ангста и страдания, то не значит, что остальным тоже это не любо. Не вижу, почему одно лучше или хуже другого. Есть очень много людей, которые хотят играть быт, ремесла, свадьбы, праздники, интересные жизненные ситуации, в реалиях игры собирать цветы, путешествовать, танцевать, записывать легенды и строить дома. и несомненно, на больших проектах, для таких людей должна быть возможность этим заниматься. Равно как там же должна быть возможность для других людей, которые хотят в интриги-убийства-подставы заняться чем-то этим. Это вопрос баланса, и он реально всегда стоит. Бывает, что баланс смещается в ту или иную сторону, и это нехорошо, вне зависимости от стороны.

Да, небольшая игра для своих, в которой все хотят "строить дома и сажать цветы" - будет успешной, но тысячник "Мирный Аман" обречен на провал.


Всем людям не хватает в жизни разного, у кого-то есть дурные наклонности, тщательно подавляемые в нормальной жизни. в корне не согласен, что игрок, играющий ну допустим, Чезаре Бороджиа, и по жизни хочет походить или делать то, что делал исторический прототип. Или что игрок- Джек Потрошитель на самом деле был бы не против прирезать пару человек по тихому. Есть как минимум принцип подбора ролей "от обратного", весьма таки популярный- игрок берет нечто, максимально на него не похожее, чтобы посмотреть, как это у него получится именно сыграть.

даже если ты маньяк-убийца как персонаж, как игрок ты должен понимать, что все остальные тоже игроки и хотят реализовать на игре свои стремления. ага. Но обратная сторона- если уж мастера меня выпустили этим самым маньяком, то и мои стремления следует уважать другим игрокам. Или- нет?

Мне видится выход в том, чтобы вводить градации в аусвайсах. это было бы очень круто, если бы работало. А то получаются парадоксальные ситуации вида: Я тебя убил, чтобы занять твой трон! А вот и нет, у меня в аусвайсе сказано, что я не готов умирать. Ну ок, я взял в заложники твою дочь! А вот и нет, потому что я такую жесть я тоже не готов. Окау(((( (заодно теперь игрок А точно знает, что игрок Б все врал насчет их персонажного союза и ваще адский заговорщик).

Не знаю, была ли логика в случившемся на 1905, очевидцы утверждают, что не особенно у меня очевидцы говорят, что был слит напрочь менталитет и характеры персонажей, а ткже было открвоенное подыгрывание мастеров одной из сторон, ради общего ХЭ. И что таки это оттоптало эдельвейсы души ряду товарищей.

Но общий подход - подавайте мне на любой игре ангста и побольше - видится мне глубоко странным. Серьезно, это предпочтения меньшинства вот знаете, у меня картина прямо противоположная, и я лично этого большинства в глаза не видел никогда совсем. Более того, я вообще не видел большинства, у которого запросы сходились бы в чем-то, кроме разве что фендома. Мирняка и уняня хочет не больше людей, чем тленболь мы все умрем, и обе партии проигрывают перед теми, которые "дайте нам такое, чтоб можно было и так и этак, и эпики побольше".

конечно, тоже ИМХО.

2015-08-18 в 20:01 

Гэленнар
Не знал, что мы проиграли войну еще и Артедайну
про маньяка. была у нас как-то игра по Викторианской Англии. Джек-потрошитель так никого и не убил, только задумчиво по полдня смотрел на Темзу. Не убил, т.к. на игре не было предусмотрено выхода на вторую роль. этим он, правда, слегка поломал игру Скотланд-ярду

2015-08-19 в 07:08 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
_Staya_, мне кажется, вы прочли в этом посте что-то не то :)

Главный тезис в том, что не надо на игре про революцию хрустеть булкой. Выше вам верные примеры привели. Потрошитель, не убивший никого, слил роль и сломал кусок игры.

URL
2015-08-19 в 12:41 

_Staya_
Mekong D., отвечу вам по ряду пунктов, показавшихся мне интересными.

игрок берет нечто, максимально на него не похожее, чтобы посмотреть, как это у него получится именно сыграть

Это верное замечание, и так действительно бывает. Однако речь в данном случае идет скорее об эксперименте, а он имеет место быть изредка. Обычно человек играет роль, которой ему совсем не хочется в жизни, один, ну максимум два раза. После этого ему примерно понятно, как он сыграл и что при этом чувствовал. Очень мала вероятность, что речь идет о тенденции всегда играть Потрошителей и огорчаться, если в седьмой игре подряд не удалось попотрошить и вдруг не все хотят потрошиться =)

если уж мастера меня выпустили этим самым маньяком, то и мои стремления следует уважать другим игрокам. Или- нет?

Конечно. Но следует учитывать, что вы изначально в неравном положении, поэтому им положен некий бонус (они играют мирных жителей, не могут адекватно защищаться и главное, не наделены особыми полномочиями заканчивать игру других игроков). Выше мной описан выход из этого положения. Кроме здравого смысла всех игроков - то есть дать некоторое время всем на поиграть и придумывать интересные ходы, чтобы сразу не кокошить (включить мозг игроку всегда полезно) - прекрасен мастерский ограничитель этого дела. Во-первых, в виде обозначенного времени, в течение которого следует воздержаться от уничтожения, во-вторых, в виде аусвайсов, в которых будет прописано, фиялка игрок или готов к жесткому взаимодействию.

У адекватных игроков система аусвайсов вроде должна работать. Потом, она не на всех играх нужна. Изначально правильно заявленная игра может избавлять от фиялок еще на стадии анонса.
Конечно, всегда находятся игроки на выигрыш и адские читеры, но это уже мастера вряд ли могут отследить, если игра большая. Хотя им придется это разруливать, скорее всего )) Полагаю, 1905-му вменяется главным образом не это, хотя про такого игрока на этой игре мне тоже рассказывали, который кричал, что нет-нет, его не взрывали, он же весь вагон проверил ))

у меня картина прямо противоположная, и я лично этого большинства в глаза не видел никогда совсем

Наверное, от игр зависит. Но вы меня расстроили прямо. Зачем столько тлена? Его же и в жизни есть ))
Но вы отчасти правы. Вспоминаю, как я сокрушался насчет утопии, которая при ближайшем рассмотрении оказывалась как бы антиутопией. А я хотел поиграть именно в утопию. Но даже если ее так задумывали мастера, игроки все равно адски хотели сделать из нее антиутопию. В итоге я не поехал, чтоб не расстраиваться. Обмана, подмены понятий и двойных стандартов мне в жизни хватило, не хотелось еще на игре всей этой мути. Но этот случай говорит в вашу пользу.

Подводя итог, Ваше ИМХО не так сильно отличается от моего, в целом вы рассуждаете разумно. Но у вас немного другой жизненный опыт.

Гэленнар, мне кажется, это обратная проблема. Когда на ключевую роль в изначально несколько трешовой игре заявился игрок, недостаточно прогруженный или чересчур фиялковый. Это проблема кастинга. Ну или мастера так задумали, антиреспект им, в таком случае.

@Seighin, я прочитал буквы. Буквы несут смысл. Смысл толкуется неоднозначно, в данном случае чуть более чем совсем. Посыл местами такой, будто без треша на игре обязательно розовые сопли и вообще такая игра хреновая )) Здорово, если посыл не такой. В интернете вообще трудно понять друг друга.

Что касается примера Потрошителя, тут я пояснил, какая может быть проблема. С другой стороны, кому-то игрок слил игру, это верно, а кто-то, наоборот, поиграл. Всегда будут недовольные. Ну, а что надо и чего не надо было на игре про революцию, зависит от того, была ли вообще игра про революцию. Тут у меня сложилось впечатление, что мастера хотели конкретного финала, но не предупредили о жестком непредсказуемом рулеже. Могу ошибиться ) Не играл.

2015-08-19 в 13:12 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
_Staya_, давайте определим понятие треш для начала.
Нелюбовь Феанора ко второй семье отца и скрип зубами по этому поводу - треш? Ссора двух соседок в мирном городе из-за того, что одна второй на платье наступила - треш? Страдания юного поэта от того, что стихи не складываются - треш? Несогласие друг с другом двух представителей разных конфессий и разговор об этом - треш? Наличие обоснованного первоисточником маньяка - треш? Или, например, появление на игре газеты, где сказано об убийстве вне игровой территории некого важного лица - треш?

Потрошитель слил роль. Как-то всем стоит стремиться не сливать свои роли :) Сливать роль - зло.
Система аусвайсов не работает всегда. Необходимость лезть в бумажку (=вылетать из игры) - зло, т.к. это лишняя неигровуха.

URL
2015-08-19 в 15:05 

_Staya_
@Seighin, из всего перечисленного вами ничто не является трешем, но оно и не обсуждалось в этом посте (и не описано в посте автора курсива). Это обычные интересные ситуации на игре. Они не относятся к предмету беседы, разве нет? Речь же идет не о безобидных штуках, перечисленных вами, а о выводе игрока с игры, в первую очередь. Об опасности потерять игровую жизнь или хотя бы серьезно поломать персонажа (морально или физически), так, как это поломало бы реального человека в реальной жизни. Если я верно припоминаю, шла речь о революции, насилии, убийствах, маньяках (в частности, Потрошителе). Пользуясь вашими высказываниями, также об ангсте, "адском аде" и "все-пиздец-распидорасило" и страданиях.
А вот теперь я остановлюсь и сделаю поправку, потому что мне в голову пришла интересная мысль. Все сказанное вами можно ведь толковать двояко. Страдать и ангстить можно ведь и поэтом, и соседкой =) Это даже интересно. Но есть игроки, которым хочется больших страданий, верно? Адский ад - это все-таки не "скрип зубами по поводу"? Но если вдруг "да" и вы говорили именно об этом - значит, вы молодец, умеете хорошо вживаться в роль и остро чувствуете довольно обычные эмоции как очень сильные. Это классное умение. И если катарсис для вас - это написать стихотворение спустя полигры и написать так, что оно понравится вашей возлюбленной, и она примет вашу любовь (ну или наоборот, не примет, но вы осознаете, что вам это уже и не важно, потому что вы открыли для себя творчество) - за это вас можно уважать. У всех бы был такой катарсис =)
Но я как-то больше встречал "мученический" катарсис (пытки, плен, сексуальное насилие, убийство родичей и прочий отягченный анамнез). Возможно, мое сознание в данном аспекте нуждается в расширении =)

И еще важное. Речь идет, как мне показалось, не о персонажах и игровых реалиях, а об отношении игроков ко всему этому. По-крайней мере, проблема в этом. В разном взгляде на уважение и понимание. В разном понимании статусов "игрок" и "персонаж". Ну, и в эгоизме, конечно. В разных его проявлениях. В том числе эгоизме мастеров. И часто в эгоизме игроков.

По поводу неигровухи. Данный вид неигровухи (пропись в аусвайсах умений, пожизневых проблем со здоровьем, критических воздействий и остального) трудно назвать лишним. Для опытного игрока не будет проблемой выйти из роли и войти обратно в роль ради важного дела на одну минуту. Для неопытного - тем более, ибо такие игроки часто выпадают в неигровуху сами без всяких необходимых причин.
Полагаю, с вашей стороны имеет место пристрастие к чистоте эксперимента. Это понять можно (хотя я никогда не видел игр совсем без неигровухи, не повезло).
В таком случае, если не хочется вылетать из игры и морочиться с аусвайсами, можно делать маркеры на одежде игрока.

А сливать роль нехорошо, тут я согласен =)

2015-08-19 в 15:39 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
_Staya_, гм. А в чем опасность потери игровой жизни? "Люди смертны..." и так далее по цитате, в том числе в игре.

Я перечисляла варианты конфликта, в т.ч. из моего игрового опыта (ах, эта заметка о смерти Франца-Фердинанда...), без конфликта нет ни одной игры, и глубинная проблема, описанная в посте, - слив конфликта. Просто очень-очень глобальный. К слову, скрип зубами отлично переходит в громкую ссору, а отвергнутая любовь - в драку с соперником. Конфликты нужно не сглаживать, а увеличивать. Игра хороша, когда на ней есть место действию и передачи ярких эмоций - всего того уровня, который в реальной жизни фиг передашь, а на игре покрыть матами короля и с честью принять смерть можно :)

Да, он не лишний, но прописывается он в качестве "дополнительного" (например, на случай форс-мажора или игроцкой забывчивости), и я крайне редко видела, чтобы к этой информации обращались. Плюс _подобная_ пометка рискует порождать откаты. Маркер на одежде - возможно, нно... масовая боевка? Случайный удар? Человек с маркером зашел в комнату, полную УПСов и получил Аваду в лоб раньше, чем они присмотрелись кто это (все свои уже внутри)? Откаты?

URL
2015-08-19 в 16:07 

_Staya_
@Seighin, дык в том же, что человек (игрок!) готовится, сдает взнос и хочет успеть поиграть в персонажа, которого он себе напридумывал (и зачастую отнюдь не в его смерть, а в его жизнь). А если ему не дать совсем поиграть (убить в первый час, например), получится, что ему игру поломают. Тут даже адекватный человек расстроиться может и некоторую несправедливость почувствовать.
Понятно, что некоторые по жизни умирают во младенчестве, но сомневаюсь, чтобы кому-то хотелось в это играть =)

*задумался* Откаты это нехорошо... Не люблю я их. Надо покумекать.

глубинная проблема, описанная в посте, - слив конфликта

А, вот о чем пост )) Это отдельная тема. Позже напишу.

Навскидку - вот с этим не согласен "Конфликты нужно не сглаживать, а увеличивать". Не всегда.

А вот это правильно "Игра хороша, когда на ней есть место действию и передачи ярких эмоций". Но обойтись без смертей и переборов по максимуму и при этом сделать ярко и красиво - вот в чем видится мне мастерство.

2015-08-19 в 16:50 

Mekong D.
Все реки текут в правильную сторону
_Staya_, без дураков, но мне нравится наша беседа, серьезно. Потому я ее продолжу))

Обычно человек играет роль, которой ему совсем не хочется в жизни, один, ну максимум два раза эм.. не соглашусь. Ну вот я например, регулярно играю, простите, бомжей. В смысле нищих бродяжек, религиозных фанатиков без медяка в кармане, и пардон, упоротых идеологов (выбирая идеологию, по которой упарывается перс по принципу самой дикой и нелогичной). Но быть этим всем в жизни я не хочу ни разу, хотя оно и нетрудно реализуемо)))Аналогично, знаю кучу народу, которые играют да хоть бы орков, совсем не желая в жизни строить "негламурный режим Саурона". Тут скорее мне кажется, вопрос в том, что подобная роль сулит движняк и приключения.

Но следует учитывать, что вы изначально в неравном положении, поэтому им положен некий бонус (они играют мирных жителей, не могут адекватно защищаться и главное, не наделены особыми полномочиями заканчивать игру других игроков) чего это не могут? Кто мешает им, мирным крестьянам, в случае чего поднять маньяка на колья, или мирной фермерше пальнуть из двустволки по гаду, который лезет в дом? Мирный персонаж- он совсем не синоним жертвенной овцы, самооборону никто не отменял, и более чем адекватно для самого в мире мирного цветочка не стоять столбом, случись чего, а активно защищаться, коли приперло. Ауры неприкосновенности и невалимости то у "говнюка" нет, у него ровно те же ттх, что и у остальных.О_о (Друге дело, что если того Джека Потрошителя нельзя убить, когда он пошел на дело по мастерскому попущению, то это ОЧЕНЬ плохо, нинада так)

прекрасен мастерский ограничитель этого дела. Во-первых, в виде обозначенного времени, в течение которого следует воздержаться от уничтожения, таки да, это крайне разумно. Я давольно часто вижу в тайминге игр фразу типа "В период Н часов от старта убийств и боевки нет", или у того же Джека банально выделен период времени, в который он может охотиться (например, ночь с такого то по такой то часы). Хороший пример- одна игра, где у "вампиров" (строго говоря, не вампиры это были, но человекоядные твари под личинами простых людей) были именно что часы, когда у них жор, не желающие быть пожраными могли просто в этот период не выходить из локаций. (Тварям было тяжко не спалиться и тяжко найти себе жрачку, но им и должно было так быть)

На тему маркера на одежде- кстати, очень здраво и куда удобнее, чем аусвайс. В конце концов, вот идет маньяк и видит- у этого на рукаве зеленая повязка- этого резать можно, запоминаем. А вот у этого- красная, его не надо.

Тут вот выше говорилось про потерю игровой жизни и плохо но или хорошо... Я бы сказал, что оно конечно плохо, но при этом хорошо. Очень раздражает, когда игрок (не персонаж!) знает, что ему ничего не будет, и строит свои действия исходя из этой внеигровой безопасности. В то время как персонаж-то не может быть уверен, что злые орки в плену не пустят его на шаурму. Но- игрок в курсе, что что бы он там ни делал, в итоге ничего страшного с ним не случится, и надо быть ОЧЕНЬ сильным игроком, чтобы от этой безопасности абстрагироваться, на самом деле. Единицы таких, если честно. Здоровый стрем быть убитым, или покалеченным, добавляет адреналину и вносит свои корректировки в поведение, которые игре в минус никак не идут. В лесу завелась стая оборотней? Ну да, в лес стало ходить опасно и стремно, это нормально, надо что то с этим делать. Например- ходить толпой, не ходить вообще, позвать Ван Хельснига, или там еще чего. Тыща вариантов, на самом деле.

Опять же, многие игроки делают то, что не сделали бы в жизни, исходя из здравого смысла. Было на одной игре у нас стойбище орков и гоблинов, большое. Все знали где оно, без поллитра до него не дойти. Отважная хоббитка пошла СМОТРЕТЬ на гоблинов, одна. Через весь полигон. Просмотрела и спалилась, после чего была принесена в жертву. Орки и гоблины игротехами не были, это были совершенно игровые орки и орки, со своими целями, культурой, укладом жизни, внутренней игрой. Им нужна была пафосная и красивая жертва для достижения своей игровой цели. Хоббитка огорчилась очень сильно. Вопрос о том, пошла бы реально одинокая хоббитка к дальнему орко-гоблинсокму стойбищу? Знал ли игрок, что так может получиться и о чем думал?

Другой пример- играли было дело, в оккупацию Польши, игра позиционировалсь как ЖЕСТЬ. Большими буквами там МГ писали это дело, писали что будет таки лагерь, где пленных будут обижать, обзывать плохими словами, заставлять работать (отыгрывать работы), и в том числе, там будут физически не самые комфортные условия. Что если тема триггерная, и есть вагон противопоказаний, то не надо к нам. И подает заявку игрок, причем именно в лагерь, именно сидельцем, с которым НИЧЕГО делать нельзя. Ограничивать подвижность, кричать на него, хватать за руки/плечи, убивать, калечить... Вопрос- зачем и как это вообще логически обосновать?

Имхо, тут выход вообще простой. Не хочется быть убитым/покалеченным/обиженным- не надо ехать на игру, где это может случиться исходя из логики сеттинга.

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

The City of Chains

главная