17:38 

О конфликтах и всем таком, перепост.

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Я хочу сделать перепост. Ссылка, откуда я все взяла, в конце поста (и, на самом деле, я читаю еще посты того же человека и ощущаю внутреннее восхищение и чуть-чуть духовное родство). Там еще есть комментарии для тех, кто не до конца осознал посыл текста.

Читая все эти нелепые слова про "ну, это же хорошо, что на игре про Гражданскую войну в Риме почти не было кровопролития, вообще, хотелось бы, чтобы нарушений закона было ещё меньше, чтобы все были как зайчики и вообще, добротааааааа!" и "сажать игроков на колени плохо, это их травмирует", а так же "да какое право ты имеешь оценивать истеричные и не соответствующие ткани и правилам игры действия, как идиотские?!", я делаю один печальный вывод.
Делаю его не как член какой-либо мастерской группы, а как частное лицо. И если за это мнение меня выгонят откуда-то либо, вновь подвергнут травле сразу же после моего триумфа, или что-то такое, так тому и быть. Но молчать не могу.

Люди, вы ебанулись?! Ещё несколько лет назад толерастии на РИ почти не было. Люди убивали, насиловали, сражались, предавали, словом играли на полную катушку! И это было круто, потому что мы ведь играем не в ванильные розовые сопли (ну, может кто-то и играет, а мне это скучно), а в крутые и опасные сеттинги и времена, мы жаждем от игр крутых эмоций и катарсисов!
Потом толерастия появилась. Люди стали сливать конфликты, люди перестали поступать круто и красиво, они стали вести себя трусливо и мелочно. Эпика умирала, а не её месте появилась ебала, которой мне и в обычной серой реальности достаточно. Но, по-крайней мере, это осуждалось. Люди запиливали семинары, как с этим бороться, круглые столы и все такое прочее. Проблему это не решало, но люди по-крайней мере осознавали, что вся эта толерастия - это очень и очень плохо.
Но сейчас я вижу, что случилось ужасное. Толерастия стала мейнстримом. Теперь её не осуждают, теперь к ней призывают! Давайте сложим оружие, и не будем убивать друг друга на ролевых играх! Давайте не будем играть в боль и унижения! Давайте называть друг друга лапочками и не дай Боже кто-нибудь кого-нибудь осудит!
Тошно от всего этого. Тошно и обидно, что мир стал таким.

Надеюсь, я просто неправильно понимаю людей. Надеюсь, они имели ввиду не это.
Потому что на ванильно-розово-сопливых ролевых играх мне делать нечего. Меня от них тошнит. Я приезжаю на РИ за "Ангстом", "Пуримшпилем", "БлокАдой" и "Лабиринтом Разума". За крутыми эмоциями, за ужасом, болью, злобой и безумием. А не за толерастией и лживой вселюбовью, прикрывающей трусость и эмоциональную импотенцию.

Простите, если мои слова вас задели, но ваши слова задели меня, а я привык отвечать симметрично на такие вещи.
DIXI.

(с)prince-lutin

Я, по большому счету, тоже езжу на игры за эмоциями, болью, катарсисом и всем таким. Самые запомнившиеся мне и любимые персонажи или умерли, или пережили адский ад, или жизнь их стала адским адом, или еще что-нибудь, но обязательно все-пиздец-распидорасило.

И, честно сказать, я хочу еще. Больше. Много. Нет, не так тоже хочу, но так хочу больше.
А вижу - не случившиеся Революции и Гражданские войны на чужих ролевых играх и пурпурпур-котята-спасли-мир-все-живы-любим-друг-друга на более-менее близких.

@темы: Игры в которые играют люди, Думать вредно, а не думать стыдно!

URL
Комментарии
2015-08-19 в 13:12 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
_Staya_, давайте определим понятие треш для начала.
Нелюбовь Феанора ко второй семье отца и скрип зубами по этому поводу - треш? Ссора двух соседок в мирном городе из-за того, что одна второй на платье наступила - треш? Страдания юного поэта от того, что стихи не складываются - треш? Несогласие друг с другом двух представителей разных конфессий и разговор об этом - треш? Наличие обоснованного первоисточником маньяка - треш? Или, например, появление на игре газеты, где сказано об убийстве вне игровой территории некого важного лица - треш?

Потрошитель слил роль. Как-то всем стоит стремиться не сливать свои роли :) Сливать роль - зло.
Система аусвайсов не работает всегда. Необходимость лезть в бумажку (=вылетать из игры) - зло, т.к. это лишняя неигровуха.

URL
2015-08-19 в 15:05 

_Staya_
@Seighin, из всего перечисленного вами ничто не является трешем, но оно и не обсуждалось в этом посте (и не описано в посте автора курсива). Это обычные интересные ситуации на игре. Они не относятся к предмету беседы, разве нет? Речь же идет не о безобидных штуках, перечисленных вами, а о выводе игрока с игры, в первую очередь. Об опасности потерять игровую жизнь или хотя бы серьезно поломать персонажа (морально или физически), так, как это поломало бы реального человека в реальной жизни. Если я верно припоминаю, шла речь о революции, насилии, убийствах, маньяках (в частности, Потрошителе). Пользуясь вашими высказываниями, также об ангсте, "адском аде" и "все-пиздец-распидорасило" и страданиях.
А вот теперь я остановлюсь и сделаю поправку, потому что мне в голову пришла интересная мысль. Все сказанное вами можно ведь толковать двояко. Страдать и ангстить можно ведь и поэтом, и соседкой =) Это даже интересно. Но есть игроки, которым хочется больших страданий, верно? Адский ад - это все-таки не "скрип зубами по поводу"? Но если вдруг "да" и вы говорили именно об этом - значит, вы молодец, умеете хорошо вживаться в роль и остро чувствуете довольно обычные эмоции как очень сильные. Это классное умение. И если катарсис для вас - это написать стихотворение спустя полигры и написать так, что оно понравится вашей возлюбленной, и она примет вашу любовь (ну или наоборот, не примет, но вы осознаете, что вам это уже и не важно, потому что вы открыли для себя творчество) - за это вас можно уважать. У всех бы был такой катарсис =)
Но я как-то больше встречал "мученический" катарсис (пытки, плен, сексуальное насилие, убийство родичей и прочий отягченный анамнез). Возможно, мое сознание в данном аспекте нуждается в расширении =)

И еще важное. Речь идет, как мне показалось, не о персонажах и игровых реалиях, а об отношении игроков ко всему этому. По-крайней мере, проблема в этом. В разном взгляде на уважение и понимание. В разном понимании статусов "игрок" и "персонаж". Ну, и в эгоизме, конечно. В разных его проявлениях. В том числе эгоизме мастеров. И часто в эгоизме игроков.

По поводу неигровухи. Данный вид неигровухи (пропись в аусвайсах умений, пожизневых проблем со здоровьем, критических воздействий и остального) трудно назвать лишним. Для опытного игрока не будет проблемой выйти из роли и войти обратно в роль ради важного дела на одну минуту. Для неопытного - тем более, ибо такие игроки часто выпадают в неигровуху сами без всяких необходимых причин.
Полагаю, с вашей стороны имеет место пристрастие к чистоте эксперимента. Это понять можно (хотя я никогда не видел игр совсем без неигровухи, не повезло).
В таком случае, если не хочется вылетать из игры и морочиться с аусвайсами, можно делать маркеры на одежде игрока.

А сливать роль нехорошо, тут я согласен =)

2015-08-19 в 15:39 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
_Staya_, гм. А в чем опасность потери игровой жизни? "Люди смертны..." и так далее по цитате, в том числе в игре.

Я перечисляла варианты конфликта, в т.ч. из моего игрового опыта (ах, эта заметка о смерти Франца-Фердинанда...), без конфликта нет ни одной игры, и глубинная проблема, описанная в посте, - слив конфликта. Просто очень-очень глобальный. К слову, скрип зубами отлично переходит в громкую ссору, а отвергнутая любовь - в драку с соперником. Конфликты нужно не сглаживать, а увеличивать. Игра хороша, когда на ней есть место действию и передачи ярких эмоций - всего того уровня, который в реальной жизни фиг передашь, а на игре покрыть матами короля и с честью принять смерть можно :)

Да, он не лишний, но прописывается он в качестве "дополнительного" (например, на случай форс-мажора или игроцкой забывчивости), и я крайне редко видела, чтобы к этой информации обращались. Плюс _подобная_ пометка рискует порождать откаты. Маркер на одежде - возможно, нно... масовая боевка? Случайный удар? Человек с маркером зашел в комнату, полную УПСов и получил Аваду в лоб раньше, чем они присмотрелись кто это (все свои уже внутри)? Откаты?

URL
2015-08-19 в 16:07 

_Staya_
@Seighin, дык в том же, что человек (игрок!) готовится, сдает взнос и хочет успеть поиграть в персонажа, которого он себе напридумывал (и зачастую отнюдь не в его смерть, а в его жизнь). А если ему не дать совсем поиграть (убить в первый час, например), получится, что ему игру поломают. Тут даже адекватный человек расстроиться может и некоторую несправедливость почувствовать.
Понятно, что некоторые по жизни умирают во младенчестве, но сомневаюсь, чтобы кому-то хотелось в это играть =)

*задумался* Откаты это нехорошо... Не люблю я их. Надо покумекать.

глубинная проблема, описанная в посте, - слив конфликта

А, вот о чем пост )) Это отдельная тема. Позже напишу.

Навскидку - вот с этим не согласен "Конфликты нужно не сглаживать, а увеличивать". Не всегда.

А вот это правильно "Игра хороша, когда на ней есть место действию и передачи ярких эмоций". Но обойтись без смертей и переборов по максимуму и при этом сделать ярко и красиво - вот в чем видится мне мастерство.

2015-08-19 в 16:50 

Mekong D.
Все реки текут в правильную сторону
_Staya_, без дураков, но мне нравится наша беседа, серьезно. Потому я ее продолжу))

Обычно человек играет роль, которой ему совсем не хочется в жизни, один, ну максимум два раза эм.. не соглашусь. Ну вот я например, регулярно играю, простите, бомжей. В смысле нищих бродяжек, религиозных фанатиков без медяка в кармане, и пардон, упоротых идеологов (выбирая идеологию, по которой упарывается перс по принципу самой дикой и нелогичной). Но быть этим всем в жизни я не хочу ни разу, хотя оно и нетрудно реализуемо)))Аналогично, знаю кучу народу, которые играют да хоть бы орков, совсем не желая в жизни строить "негламурный режим Саурона". Тут скорее мне кажется, вопрос в том, что подобная роль сулит движняк и приключения.

Но следует учитывать, что вы изначально в неравном положении, поэтому им положен некий бонус (они играют мирных жителей, не могут адекватно защищаться и главное, не наделены особыми полномочиями заканчивать игру других игроков) чего это не могут? Кто мешает им, мирным крестьянам, в случае чего поднять маньяка на колья, или мирной фермерше пальнуть из двустволки по гаду, который лезет в дом? Мирный персонаж- он совсем не синоним жертвенной овцы, самооборону никто не отменял, и более чем адекватно для самого в мире мирного цветочка не стоять столбом, случись чего, а активно защищаться, коли приперло. Ауры неприкосновенности и невалимости то у "говнюка" нет, у него ровно те же ттх, что и у остальных.О_о (Друге дело, что если того Джека Потрошителя нельзя убить, когда он пошел на дело по мастерскому попущению, то это ОЧЕНЬ плохо, нинада так)

прекрасен мастерский ограничитель этого дела. Во-первых, в виде обозначенного времени, в течение которого следует воздержаться от уничтожения, таки да, это крайне разумно. Я давольно часто вижу в тайминге игр фразу типа "В период Н часов от старта убийств и боевки нет", или у того же Джека банально выделен период времени, в который он может охотиться (например, ночь с такого то по такой то часы). Хороший пример- одна игра, где у "вампиров" (строго говоря, не вампиры это были, но человекоядные твари под личинами простых людей) были именно что часы, когда у них жор, не желающие быть пожраными могли просто в этот период не выходить из локаций. (Тварям было тяжко не спалиться и тяжко найти себе жрачку, но им и должно было так быть)

На тему маркера на одежде- кстати, очень здраво и куда удобнее, чем аусвайс. В конце концов, вот идет маньяк и видит- у этого на рукаве зеленая повязка- этого резать можно, запоминаем. А вот у этого- красная, его не надо.

Тут вот выше говорилось про потерю игровой жизни и плохо но или хорошо... Я бы сказал, что оно конечно плохо, но при этом хорошо. Очень раздражает, когда игрок (не персонаж!) знает, что ему ничего не будет, и строит свои действия исходя из этой внеигровой безопасности. В то время как персонаж-то не может быть уверен, что злые орки в плену не пустят его на шаурму. Но- игрок в курсе, что что бы он там ни делал, в итоге ничего страшного с ним не случится, и надо быть ОЧЕНЬ сильным игроком, чтобы от этой безопасности абстрагироваться, на самом деле. Единицы таких, если честно. Здоровый стрем быть убитым, или покалеченным, добавляет адреналину и вносит свои корректировки в поведение, которые игре в минус никак не идут. В лесу завелась стая оборотней? Ну да, в лес стало ходить опасно и стремно, это нормально, надо что то с этим делать. Например- ходить толпой, не ходить вообще, позвать Ван Хельснига, или там еще чего. Тыща вариантов, на самом деле.

Опять же, многие игроки делают то, что не сделали бы в жизни, исходя из здравого смысла. Было на одной игре у нас стойбище орков и гоблинов, большое. Все знали где оно, без поллитра до него не дойти. Отважная хоббитка пошла СМОТРЕТЬ на гоблинов, одна. Через весь полигон. Просмотрела и спалилась, после чего была принесена в жертву. Орки и гоблины игротехами не были, это были совершенно игровые орки и орки, со своими целями, культурой, укладом жизни, внутренней игрой. Им нужна была пафосная и красивая жертва для достижения своей игровой цели. Хоббитка огорчилась очень сильно. Вопрос о том, пошла бы реально одинокая хоббитка к дальнему орко-гоблинсокму стойбищу? Знал ли игрок, что так может получиться и о чем думал?

Другой пример- играли было дело, в оккупацию Польши, игра позиционировалсь как ЖЕСТЬ. Большими буквами там МГ писали это дело, писали что будет таки лагерь, где пленных будут обижать, обзывать плохими словами, заставлять работать (отыгрывать работы), и в том числе, там будут физически не самые комфортные условия. Что если тема триггерная, и есть вагон противопоказаний, то не надо к нам. И подает заявку игрок, причем именно в лагерь, именно сидельцем, с которым НИЧЕГО делать нельзя. Ограничивать подвижность, кричать на него, хватать за руки/плечи, убивать, калечить... Вопрос- зачем и как это вообще логически обосновать?

Имхо, тут выход вообще простой. Не хочется быть убитым/покалеченным/обиженным- не надо ехать на игру, где это может случиться исходя из логики сеттинга.

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

The City of Chains

главная