Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
02:31 

Неожиданные повороты и "обесценивание".

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
А теперь мое мнение к моему же вчерашнему опросу общественного мнения. (мнения все еще собираются!)
Да, я считаю, что неожиданные повороты - это хорошо.
Да, я считаю, что они не могут ничего обесценить и могут лишь дополнить.
Да, я хочу больше таких игр (как и вообще нестандартных игр).

Подробно, для желающих

Я могу предупредить, что я сама - как, впрочем, и мы вместе в составе МГ Fox'n'owL - склонны к экспериментам с форматом, формой, Идей и всем прочим.

@темы: Игры в которые играют люди, Думать вредно, а не думать стыдно!

URL
Комментарии
2017-02-02 в 03:53 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Мне всё ещё кажется, что всё упирается в вопрос „зачем?”. Собственно, как и любой другой приём — оно должно быть нужно.
Ты привела хороший пример — Алису МакГи. Смотри, в ней действия игрока действительно не обесцениваются, но я сходу могу назвать несколько причин тому.
1) В финале Алиса выздоравливает и выходит из больницы, и это следствие действий игрока. Мир, положим, был придуманным, но у сюжета есть последствия, и всё это было не зря.
2) Мир не исчезает и после её выздоровления — наоборот, он выздоравливает вместе с ней, оживают все, кто успел умереть, всё вот это. То есть, ну — он не менее настоящий от того, что он придуманный.
3) Болезнь Алисы есть обоснование, почему, собственно, в нашей прекрасной Стране Чудес творятся такие пугающие вещи. То есть она вплетена в сюжет и от него не отрывается. Не падает в конце как гром среди ясного неба.

Меня немножко удивило то, что люди писали о посмертии, это правда. Потому что если ты умер, но можешь ещё действовать, что-то делать и менять — то какая же это точка. Перемещение в другую реальность, не более.

Печальнее всего, пожалуй, осознавать, что твоё присутствие, все твои усилия в мире игры на самом деле ничего не изменили. Ну вот ты свергла императора, заняла его трон, учредила свою новую религию, переписала судьбы мира… а потом оказалось, что ты спала всё это время и ничего этого не было. И если нет какого-то другого слоя реальности, на который эта история тоже повлияла, то… это грустно.

2017-02-02 в 03:55 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Fastiell, да, естественно. В тексте я так же привела пример нашей игры, где на постигровом параде мы сказали, что весь сыгранный мир был сном пяти персонажей - и привела слова зачем это было так.

Гм. Строго говоря, это все делала не я, а мой персонаж, а я играла в ролевую игру, и для меня что сон, что ролевая игра - уровень реальности действий одинаковый :)

URL
2017-02-02 в 04:12 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
@Seighin, ну так и получается, что персонаж очнулся и осознал, что ничего не было. И в этот момент её персонажные переживания довольно сильно утратили смысл, потому что серьёзно, ты же перестаёшь бояться, проснувшись после кошмара? Не сразу, может, но довольно быстро. Получается два слоя: всё не вполне настоящее не только для тебя, но и для персонажа. И это разочаровывает, потому что иначе ты можешь в любой момент переключиться в персонажа обратно, и оно для тебя станет снова настоящим. Мне кажется, многие играют не в последнюю очередь ради этого послевкусия.

Что касается предупреждений, то здесь, наверное, каждому своё. Но я, например, нежная фиялка и люблю представлять заранее, что примерно может случиться с персонажем. Очень примерно, на уровне общего настроения, но всё-таки. Мне было БОЛЬНЕНЬКО умирать на игре, где я-игрок была уверена, что этого точно не может случиться. С другой стороны, игру, куда я приехала страдать, а оказалось не обо что, я тоже вспоминаю без радости.

2017-02-02 в 04:19 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Fastiell, для меня они не утрачивают свой смысл - для меня-игрока. Нет у персонажа нежного внутреннего мира, он персонаж, даже если очень дорогой, психологический конструкт - поэтому персонажей так легко типировать по всяким лженаукам, кстати, они намного проще людей, куда архитипичнее. Игра - как та же книга, где в последней главе вдруг оказывается, что вся предыдущая волшебная сказка - на самом деле видения, а ты лежишь в коме. Для читателя эта глава обесценит книгу?

URL
2017-02-02 в 04:31 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
@Seighin, разница между книгой и игрой — в том, можешь ли ты влиять на события. Книга останется такой, какой была написана сколько угодно лет назад, что ты ни делай, — хотя и тут многие пытаются, кстати: так и появляются фанфики жанра АУ.
Проделывая такое с игроком на игре, ты ставишь его в ситуацию, когда от него не зависит примерно ничего. То есть вообще ничего. Здесь даже не получится принять решение в жанре северного мужества — типа, „буду бороться, даже если поражение неизбежно”. События просто объявляются ненастоящими, и ты ничего вообще не можешь с этим сделать. Причём даже если игра изначально в разочарование и безысходность, хочется хотя бы трепыхаться и пытаться что-то изменить, здесь же даже трепыхаться незачем.
А ощущение того, что ты можешь на что-то влиять — оно, в общем, приятное ощущение.
Ну и да. „Я сыграл персонажа, который Достиг” и „я сыграл персонажа, который думал, что Достиг, а оказалось как всегда” — это две разные ситуации всё же. Две разные эмоции.

Ещё раз повторюсь: всё можно, если у этого есть цель. Если, скажем, сон как-то влияет на реальность после пробуждения; если в этой реальности есть своя сюжетная линия; если, если, если. Я думаю, что это можно красиво использовать — смысл в том, чтобы это было зачем-то, а не просто с потолка.

2017-02-02 в 04:45 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Fastiell, у меня спорные отношения с АУ, обычно я люблю либо вписать что-то в канон, либо тотал!АУ с переложением сюжетной линии на, например, современность. Любое АУ с попыткой кого-то спасти, нпрм у меня все равно сводится к всеумерли :nerve:

Разные. И обе хорошие. Серьезно. "Я сыграл персонажа, который так много сделал для своего Достиг, а оно оказалось дымом и ничем". Драма. "Как всегда" - это сидеть на попе ровно и не достигать ничего, к сожалению.

Гм, нет, не обязательно. Это своего рода художественный прием, и вот использовать его, чтобы оправдать мастерское бессилие - "у нас вышел тупой сюжет, поэтому на самом деле вам все приснилось" - плохо. "Мы хотели показать вам, как эфимерны попытки изменить мир, поэтому все действия персонажей вели к тому, что они проснуться - и окажется, что все лежали в коме" - хорошо. Цель приема - поддержать идею эфимерности воздействий на мир (с той же целью можно использовать конфликт персонажи VS неостановимая неразумная непобедимая Сила - к примеру, группа поселенцев спасается от цунами, в финале игры оно всех достигнет)

URL
2017-02-02 в 05:08 

Mark Cain
вера в то, что где-то есть твой корабль(с)
Это очень понятно и правильно, если исходить из того, что события игры проживаются игроком - тогда взгляд игрока извне равноценен взгляду зрителя, читателя или сновидца, которые скажут "вау, вотэтоповорот, дайте два". и для игрока процесс игры заканчивается там, где поставлена точка, а как именно она поставлена - уже не так важно. он как потребитель получил интересный опыт.
А я, например, исхожу из того, что события игры проживаются персонажем изнутри - и его взгляд равноценен взгляду непосредственного участника, а игрок при этом только "питается" его эмоциями. если эмоции достаточно сильные, мне как игроку будет вкусно. но персонажная эмоция разочарования, неверия, опустошённости от того, что, к примеру, важная для него часть жизни оказалась сном - не то, что хотелось бы испытать. пусть лучше это будет боль персонажа от потери настоящего родственника или от действительно совершённой ошибки, чем его встреча с разбитым корытом. потому что для персонажа с концом игры (если он выжил) ничего не заканчивается, и персонажу не нужен "вотэтоповорот", ему нужен (в идеале) значимый момент в его истории, правильный и логичный. либо выход вверх, либо скатывание вниз, - скорее вектор, нежели точка. такой вектор и даёт наиболее ценные эмоции. поэтому я не против экспериментов, но хочу, чтобы они обогащали не только форму, но и содержание - чтобы сон, кома или глюк выводили историю персонажа на новый уровень развития, а не оставляли его за скобками как ненужный инструмент.

2017-02-02 в 05:15 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Mark Cain, зря сравниваешь с потребителем, потребитель - это "я денег заплатил, сделайте мне красиво".

Вот ты сейчас, по сути, пишешь о персонаже как о неком отдельном разумным конструкте, которому ты человек что-то должен. Мне в этом кажется что-то не так, или...?

URL
2017-02-02 в 05:43 

Mark Cain
вера в то, что где-то есть твой корабль(с)
Не, "потребитель" без отрицательной коннотации. это любой рецепиент. ему вовсе не обязательно сидеть на попе ровно и ждать, что ему всё положат в клюв, - в конце концов, читатели и зрители тоже порой прикладывают немалые усилия, чтобы проникнуться авторской идеей в полном объёме. разница в том, что сопереживание рецепиента - сугубо внешнее.
И, конечно, ни человек персонажу, ни персонаж человеку ничего не должны) я просто не превращаю персонажа в средство, в проводника конкретного замысла - вот хотя бы и замысла о том, что мир эфемерен и усилия бесплодны. персонаж ценен сам по себе, и вролинг как явление тоже ценен. я ни в коем случае не отвергаю идей, заложенных в сюжет игры, но если бы мне нужны были только идеи, я ограничился бы книгами и фильмами - а в игры я играю, чтобы побыть в чужой шкуре. в этой шкуре история рассказывается от первого лица. поэтому "он очнулся и понял, что нет у него ни жены, ни медали за марафонский забег, и вообще он безногий инвалид" и "я очнулся и понял...ШТА?!" - это две разные истории, хотя, казалось бы, - об одном и том же. не берусь утверждать, что любить своих и чужих персонажей - это здоровый подход, но, как бы то ни было, я им желаю - нет, отнюдь не хэппи-энда, а такой судьбы, которая оставляла бы послевкусие чего-то значимого и состоявшегося. и созвучного миру вокруг них. сложно объяснить, да.:small:

2017-02-02 в 08:30 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Это работает, если считать персонажа конструктом, созданным игроком и для игрока.
Это не работает, если считать персонажа отдельной личностью, а действия игрока на игре - контактом с этой личностью.

2017-02-02 в 08:31 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Это работает, если считать персонажа конструктом, созданным игроком и для игрока.
Это не работает, если считать персонажа отдельной личностью, а действия игрока на игре - контактом с этой личностью.

2017-02-02 в 08:50 

Кристалл хрусталя
jesteśmy złem, mamy prawo(с) // Ирландская водоплавающая кошка
Я щас попробую немножко разобраться.
Есть два подхода к отыгрышу.
1. Играть как в компьютерную игру, без эмоционального включения
2. Играть как в детстве, "взаправду", включаясь эмоционально.
И два варианта реализации такого "внезапно"
А. Предупредить игроков, что возможна вот такая хрень. Ну или заранее заявить игру как сон/бред/глюк.
Б. Не предупреждать игроков или вообще выдать это как спонтанное решение (например для возвращения к канону).
Я сейчас считаю все четыре пункта абсолютно равноправными и не хочу обсуждать, какой хуже. Все хорошие и правильные.
Но в случае с пунктом 1 А и Б вполне могут сработать одинакого хорошо, и проблем не будет, и всем будет интересно. Потому что мир признается изначально нереальным и вот это все. И эмоции как бы отделены, они про "я" а про некий внешний объект.
А вот если в ситуацию Б влетит игрок из пункта 2, то он может очень сильно поломаться. Потому что его эмоции от персонажа в этот момент привязаны к его личности, скажем так. Ое мыслит от первого лица. И посыл будет неосознанно воспринят как "тебя не существует". И даст вот как раз то, про что в кинутом в личку посте.

Вывод - мастер, береги психику игрока, маркируй свои намеренья хотя бы намеком, и будет вам обоим счастье.

2017-02-02 в 10:23 

Fred
["висел и не раскаялся" (с)] [Так тому и быть: Да значит да; От идущего ко дну не убудет; А в небе надо мной все та же звезда; Не было другой и не будет.(c)]
Если подготовка к игре заключается в том, чтобы придумать а какой бы архетипчик забабахать, или проще того - какие завести персонажу паричок-линзы-платьишко, потом потратить четверть часа на наслкшку начитки мастерской вводной - то да, такой может насамомделе и в коме лежать, и вообще быть сном бабачки, все равно от игры у тебя останется бесценный опыт покупки паричка и подборки линз. При большей степени подготовки мне жаль собственных усилий, а эмоции класса "меня развели" мне не ценны.

2017-02-02 в 10:28 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Fred, ты сейчас передергиваешь сильно

URL
2017-02-02 в 12:00 

Mark Cain
вера в то, что где-то есть твой корабль(с)
Вот кстати да, я тоже подумал об аналогии с компьютерной игрой. там персонаж - это аватара, состоящая из внешности-пола-имени, которую игрок использует, чтобы пройти квест. а ролевой персонаж состоит из своих решений-поступков-чувств-принципов и т.д., приобретённых не только в его доигровом анамнезе, но и на игре. если, скажем, персонаж во сне сделал неправильный выбор, приведший к негативным последствиям, потом проснулся, а игра продолжается и у него есть возможность применить в жизни полученный во сне опыт, - это сохраняет персонажа живым. а если на пробуждении игра заканчивается, то внутреннее содержание персонажа как бы обнуляется до исходной аватары. был ли он во сне подлецом или злодеем - игрок в любом случае не имеет возможности узнать, какой персонаж на самом деле.

2017-02-02 в 12:43 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
@Seighin, насчёт эфемерности — да, я думал о том, что этот ход может быть о том, что „все наши усилия бесплодны”.
Но мне не кажется, что это самый лучший способ донести такую идею.
Если, скажем, я пытаюсь спасти от смерти лучшего друга, а он умирает у меня на руках — мне будет больно, трагично, я буду винить себя и думать, что я сделала не так. Если мы все пытаемся остановить цунами, а цунами приходит — я буду смотреть на него и ощущать безысходность.
Но если мы все пытаемся остановить цунами, а потом я проснулась — я думаю ЧОБЛЯ? Нахрен я здесь тогда старалась?
(Ещё хуже — если просыпается кто-то другой, и мой персонаж по факту растворяется в небытии.)

Вот если после пробуждения игра продолжается, и я, скажем, вынесла из сна какой-то урок, или во сне как-то повлияла на происходящее, как в той же Алисе, — это другое дело. Но в отсутствие такого влияния игра, закончившаяся пробуждением, по факту закончилась ничем.

2017-02-02 в 12:47 

Йорингель
"Игра важнее, чем я" (с) Макс Фрай [Be brave, even it breaks your heart][Do No Harm]
Мне странно. Ведь мастера всегда так или иначе играют в игроков)) Пишут сценарий и завязки, придумывают, зачем им сдались все эти люди и что хотел сказать автор.
А потом игроки живут, действуют, влияют на мир и испытывают эмоции. Неважно в каком мире.
На втором "Сне" мой Эйс, жизнелюбивый полицейский, единственный на всем полигоне выбрал честную смерть, а не иллюзию, и черт возьми - первый раз в жизни у меня слезы из глаз падали на паркет =)) Катарсис и переживания происходят в том мире, в котором оказывается персонаж.
Честно, Цинциннат Ц. вряд ли злился на Набокова, что тот его не предупредил, в каком мире ему придется жить и умереть.
Я все-таки надеюсь, что большинство людей играет не для себя, а для партнеров и общей красивой картинки (Идеалист дэс)), и что коллективная игра - это реальность, созданная совместными усилиями. В одиночку можно играть и в своей голове. Мы проживаем жизни, и интереснее, когда жизни проживаются в местах и событиях, от нас не зависящих. Тогда можно делать выбор, тогда можно бороться.
А каким персонаж был во сне и смерти -- таким и был в реальности, потому что мы действуем во сне так же, как действовали бы наяву. Наше сознание контролируется подсознанием. Я даже так скажу: наоборот, персонаж во сне настоящий.
Жизнь вообще есть сон. Какая разница, где происходит действие, если ты уже все это прожил?

2017-02-02 в 12:50 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Йорингель, знаешь, не всегда. Иногда мастера играют в историю, а игроки для нее - переменные. Иногда в идею, и игроки для нее тоже переменные. А иногда вообще не играют, а делают чисто организационную работу и ловят фан от нее. :)
И позволь не согласиться с тем, что персонаж во сне и в реале будут действовать одинаково.

2017-02-02 в 12:50 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Йорингель, знаешь, не всегда. Иногда мастера играют в историю, а игроки для нее - переменные. Иногда в идею, и игроки для нее тоже переменные. А иногда вообще не играют, а делают чисто организационную работу и ловят фан от нее. :)
И позволь не согласиться с тем, что персонаж во сне и в реале будут действовать одинаково.

2017-02-02 в 12:52 

Йорингель
"Игра важнее, чем я" (с) Макс Фрай [Be brave, even it breaks your heart][Do No Harm]
ninquenaro, вот поэтому я теперь и задаю мастерам вопрос "зачем вам этот персонаж на игре", потому что от этого много зависит =)
Почему ты так считаешь? Ты во сне часто действуешь отлично от себя в реальности?
Имхо, если ты не знаешь, что персонаж спит, ты играешь так, как он бы и действовал, да? Какие будут сомнения по пробуждению?

2017-02-02 в 12:58 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Йорингель, да, я во сне часто действую иначе, чем в реальности, именно поэтому я тебе это и говорю. Я во сне вообще легко могу действовать по логике, абсолютно отличающейся от пожизневой. Слушаться мать, на которую в реале бы наорал. Бояться начальника, про которого я в реале точно знаю, что ничего он мне не сделает. Переспать с впервые встреченным, что в реале для меня в принципе невозможно. Побежать под обстрел, хотя в реале я точно знаю, что побегу прятаться.
Собственно и про персонажей я обычно знаю, где именно он во сне будет действовать не так, как в реале. Поэтому если я обнаруживаю, что все это был сон, у меня возникает ощущение, что я слил персонажа и он действовал не так, как должен бы.

2017-02-02 в 13:04 

Йорингель
"Игра важнее, чем я" (с) Макс Фрай [Be brave, even it breaks your heart][Do No Harm]
ninquenaro, понятно, интересная точка зрения)) У меня все строго наоборот))
вообще полезная дискуссия: как минимум лучше понимаешь, чего ждать от игроков вокруг)

2017-02-02 в 13:06 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Йорингель, да, полезная в любом случае.

2017-02-02 в 13:18 

Злая почка Нолофинвэ
А мы не добрые, мы светлые || Stay strong and clear
Смотри, внезапное бывает разного вида. Если внезапное открытие о том, что на самом деле происходит, позволяет увидеть в сыгранной истории что-то новое, мне, скорее всего, зайдет.
Например, когда на вашем Камелот-АУ я только после окончания узнала, что была не Гиневрой, а королем Артуром - моему мозгу было больно, но это не шло вразрез с тем, что я сыграла, так что я вполне могла ходить и радоваться такой подставе.
А вот если внезапное у истории что-то отнимает, например, если персонаж никогда не существовал, а был чужим сном, то нет, это не те дроиды, что вы ищете. Ну грустно же внезапно ощущать себя не существующим, правда)) В таком случае получается, что решение судьбы персонажа от моих игровых действий никак не зависело, мне так может быть интересно, только если я заранее на это настраиваюсь.

2017-02-02 в 13:37 

Эйлинн
Начитаешься всякого, а потом живешь с этим... (с)
Кстати, додумалось на полях к "предупреждать ли в анонсе о неких совах на конкретной игре".

Вот есть игроки и мастера, которые по сути своей любят жесткосюжетки, и здесь игрок знает сюжет игры и судьбу персонажа, а персонаж - не знает грядущих событий и своей судьбы, и это ничего никому не портит, это такой кусок фана - "прожить эту судьбу именно так". А есть игроки и мастера, которые по сути своей любят свободносюжетки, и здесь уже "спойлеры" о сюжете игры могут испортить игроку и через него персонажу весь фан от происходящего.

И вот как-то первые, по причине "стиля, в котором им комфортно играть" будут с большой вероятностью говорить, что "почему вы не предупредили, гады", а вторые - "почему вы намекнули в анонсе, гады, весь интерес пропал". :D

2017-02-02 в 13:43 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Ещё я тут вижу у людей, которые за, повторяющийся аргумент „но ведь игра — это в любом случае не по-настоящему”. А возражают как раз люди, для которых — вполне по-настоящему.
Оба подхода одинаково имеют право на жизнь, но я принадлежу ко вторым. Для меня, если игра не ощущается как реально прожитый кусок жизни и часть вполне настоящего жизненного опыта — это, в общем неудачная игра. Если я просто хочу ещё одну историю, я с тем же успехом могу книжку почитать, серьёзно же.

2017-02-02 в 13:49 

Йорингель
"Игра важнее, чем я" (с) Макс Фрай [Be brave, even it breaks your heart][Do No Harm]
Fastiell, эмоции и чувства - вот что настоящее. Биохимические процессы в организме)) а это может устроить только красивая история. Я не люблю наблюдать, например. Я хочу все присвоить, прожить и испытать сам, но я и в жизни такой. Поэтому мне интересны мирыи события, которые максимально обостряют восприятие. Игры-оборотни как раз на это работают)
А реальность вокруг, несомненно, условна. Мы же нормальные люди и не принимаем, например, квартиру, за настоящий рыцарский замок?))

2017-02-02 в 14:02 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Йорингель, смотрите.
Если я хочу, чтобы мне рассказали историю, и ничего больше — я серьёзно выберу книжку. Проще, дешевле, быстрее. Костюм шить не надо.
Смысл игры в том, чтобы находиться внутри. Быть персонажем, проживать всё это от первого лица. Воспринимать персонажа не как „он”, а как „я”. И да, при таком подходе я действительно многие вещи принимаю ближе к сердцу, чем, скажем, события в книге.
Нет, отрицательные персонажные эмоции я ценю. Но заявление „ну вот и всё, ничего этого не было” воспринимаю как отрицание части моей жизни. Моей, а не персонажной.
Игра для меня — нечто гораздо более „настоящее”, чем сон или прочитанная книга. Потому что это всё, хоть и про персонажа, но всё-таки ещё и про меня. Я тоже всё это прожила, и да, мне не хочется, чтобы у меня это отбирали.
Опять же, если такой сюжетный поворот не отнимает, а добавляет к истории что-то новое — это совсем другой разговор.

2017-02-02 в 14:09 

Йорингель
"Игра важнее, чем я" (с) Макс Фрай [Be brave, even it breaks your heart][Do No Harm]
Fastiell, Ну так и я о том же. Книга не даст возможнлсть присвоить эту историю себе, сделать своей. Игра - даст.
Поэтому я и играю.
Другое дело - я и отрицательные эмоции люблю. Не люблю, когда история при этом складывается неинтересная. Когда вспомнить нечего.
Я хочу быть героем истории, а не просто жить ради жизни: на мой вкус это пресно.
Дажк то, что отнимает, может очень многое дать.

2017-02-02 в 14:12 

odna_zmeia
"...змея, медленно сжимающая ухват..." (с) / "вот ползу я, полтора нежных уязвимых метра вкусного, высокоусвояемого белка..." (с)
Йорингель, мастера всегда так или иначе играют в игроков)) Пишут сценарий и завязки, придумывают, зачем им сдались все эти люди и что хотел сказать автор.
Собственно, Нинквэ это уже сказал, я просто присоединюсь. В мире есть много странных вещей, в том числе до сих пор встречались и встречаются мастера, которые не играют в игроков, потому что считают это неэтичным (если вы до сих пор не наигрались, то играйте в куклы, ни один тигр в процессе не пострадает), а играют с игроками, создавая в итоге игру как нечто отдельное и целое, в которой участие игроков, их вклад - такая же важная часть, как и вклад мастера, делающего эту игру. Я больше скажу, таких мастеров немало среди старшего поколения, из отметившихся в этих двух тредах, кроме меня, еще Эри, еще Тас и Нинквэ, есть люди с таким подходом и у младших, Сули, к примеру. Причем мы как игроки очень плохо отнесемся к мастерам, нацелившимся в нас поиграть. Тут недавно мой друг вспоминал бессмертную фразу Лоры после "Сильм-экстрима": ""У меня на полигоне было 500 кукол барби, и я в них играла", - так вот, в том числе и из-за этой фразы интернет еще год потом трясло, многие из нас, побывавшие в роли этих самых кукол, незлопамятные, просто злые и с хорошей памятью, до сих пор помнят эту фразу, хотя 15 лет уже прошло.
Мастера бывают разные, и игроки тоже, есть немало тех, кто выяснив, что сова на игре без предупреждения оказалась птеродактилем, могут отнестись в мастеру без приязни, так что главное, чтобы автодозвон находил автоответчик, и любители сюрпризов играли в игры тех, кто любит делать сюрпризы, а не наоборот, в общем, честность мастеров с игроками - один из залогов удачной игры и удовольствия от процесса обеих сторон.

2017-02-02 в 14:19 

Йорингель
"Игра важнее, чем я" (с) Макс Фрай [Be brave, even it breaks your heart][Do No Harm]
odna_zmeia, как тут правильнл заметили выше, есть два вида игроков и мастеров, и одни всегда будут нкдовольны другими))).полезная дискуссия, говорю же)

2017-02-02 в 14:28 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Йорингель, я люблю отрицательные эмоции. Все любят отрицательные эмоции.
Я не люблю, когда в конце игры оказывается, что того, чем эти эмоции были вызваны, не было. Персонаж остаётся со мной и после игры, я могу переключиться в него и вспомнить, что случилось со мной. Подобный финал эту возможность отбирает, потому что из модуса персонажа я тоже помню только то, что ничего не было.

2017-02-02 в 14:32 

Той
Эскапизм как образ жизни.
Плох ли тот фильм, в последних сценах которого все оказывается не тем, чем является?
Справедливости ради хочу обозначить, не влезая в основную дискуссию поста, что сценаристов по крайней мере учат обращаться с такими вещами очень бережно, вдумчиво и изощряться с невероятно неожиданными развязками
— когда ты уже очень хорошо умеешь всё остальное и на самом деле можешь сделать интересно и осмысленно без таких приемов
— когда она действительно дополняет и раскрывает смысл всего сказанного до
— а также, зачастую, действительно так или иначе подготовив зрителя, иначе, да, он вполне может разочароваться

В «других сферах искусства» это тоже зачастую неоднозначный ход, в общем, который может пойти как в плюс, так и в минус (а зачастую в плюс там, где в минус другим, потому что взгляд на искусство в массе своей, если не всегда, субъективен).

2017-02-02 в 15:09 

Гэленнар
Не знал, что мы проиграли войну еще и Артедайну
Тут еще есть нюанс.когда у тебя "14 игр в сезон"(с), можно экспериментировать
Когда это 1-2игры, ты до последнего на нервах "только бы не заболели малые, только бы еще какой фигни не случилось", когда эти 1-2игры ты выбираешь долго и взвешенно, и тут внезапно оказывается, что ты получишь не то, что выбрал...
Игра это договор между мастером и игроком. Договора следует придерживаться, это честно.

2017-02-02 в 18:22 

Йорингель
"Игра важнее, чем я" (с) Макс Фрай [Be brave, even it breaks your heart][Do No Harm]
ninquenaro, понятно, интересная точка зрения)) У меня все строго наоборот))
вообще полезная дискуссия: как минимум лучше понимаешь, чего ждать от игроков вокруг)

2017-02-02 в 18:46 

Lisciel
@Seighin, к сожалению, ещё не прочла все комменты, так что, возможно, многих повторю (с другой стороны, наверное ведь, важны не только сами мнения, но и статистическая их частота, так что...).

1. Соответствие мира интересам игроков. читать дальше?
2. Баланс влияния на мир игроков и мастеров. читать дальше?
3. Точка финала игры. читать дальше?
4. Степень ненастоящести. читать дальше?
5. Шоковость-триггерность. читать дальше?

2017-02-02 в 22:19 

Counterat
Я пока не кусаюсь и ядом не травлю, я - пока добрый, но все это - впереди..
Люди, а вы умеете сознательно забывать?
Просто интересно, как вы, одновременно требуя спойлеров всей игровой задумки, будете сознательно отыгрывать незнание того, что ваш мир находится в Матрице, будучи об этом уведомлены заранее?
А уж тем более искренне переживать это открытие?

2017-02-02 в 22:33 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Counterat, а ткните мне, пожалуйста, пальцем, кто именно и в каком комментарии требует раскрыть заранее всю игровую задумку полностью? Я вижу здесь исключительно просьбы о предупреждении в формате „не все совы то, чем кажутся” или „на игре возможны сюрпризы”.

2017-02-02 в 22:38 

Йорингель
"Игра важнее, чем я" (с) Макс Фрай [Be brave, even it breaks your heart][Do No Harm]
Fastiell, о, возник важный вопрос. А скажите, если прямым текстом предупреждений нет, но то, что совы не то чем кажутся, становится ясно из правил/комментариев -- это будет воспринято как предупреждение, или будет отфильтровано все, что не висит под красными флагами?

2017-02-02 в 22:42 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Йорингель, эм, если действительно становится ясно, то будет. Но если для того, чтобы понять это из правил, нужно три года медитировать над ними на утёсе в Пергаме — ну или быть их автором — то разговор немножко другой.
Я сам периодически склонен к чрезмерно тонким намёкам и не уверен, что с этим стоит экспериментировать.

2017-02-02 в 22:46 

Lisciel
Counterat, до какой-то степени, разумеется, но вообще да, умеем) Мой, например, любимый жанр — это мистериалки, игры с заранее жёстко прописанным сюжетом, и как бы я в них играл, если бы от персонажа заранее знал всю игроцкую инфу. По-моему, умение забывать спойлеры — основополагающее в ролёвках, не?
Но да, всегда есть масса промежуточных вариантов. Вот полдня думаем про ту матрицу, и ну действительно, предупредить "а потом у нас будет переход реальности, и реальность будет такая-то" - убить бОльшую часть интриги, это наверное тоже на любителя (хотя могу вспомнить один дэнж, внутри которого была ещё одна ролевая игра, и это было известно с самого начала. Накал эмоций внутри последней достигался двумя вещами: длительностью пребывания в ней, за время которого успеваешь "вжиться" и серьёзными последствиями: боль и смерть в ролёвке были внутри реальности дэнжа реальными, просто игрочков возрождали в конце... вроде бы, в чём тоже можно было и усомниться, зная организаторов. Так вот, очень крутая вышла партия).
Можно предупредить о сюрпризах, не всё то, чем кажется, — игрок по крайней мере будет знать, что может вылезти _какой-то_ сюрпризный канон.
Дёгред (или любой иной мастер) может вешать вообще на всех своих играх внизу приписку "совы всегда могут оказаться не тем, чем кажутся" — это сделает меньшим спойлер о данной конкретной игре, но и отвадит игроков, не любящих сюрпризы подобного рода в том числе и от тех игр, где подобных сюрпризов вообще не ожидалось.
Наверное, есть ещё варианты какие-то.

2017-02-02 в 22:53 

Йорингель
"Игра важнее, чем я" (с) Макс Фрай [Be brave, even it breaks your heart][Do No Harm]
Fastiell, спасибо.

2017-02-02 в 23:31 

Mark Cain
вера в то, что где-то есть твой корабль(с)
Люди, а вы умеете сознательно забывать?
Да. пример: в одну и ту же кабинетку я играл дважды, разными персонажами. на первом прогоне персонажа N играет другой игрок, по игре открывается, что персонаж B - его дочь. на втором прогоне персонажа N играю я. он понятия не имеет, что персонаж B - его дочь, общается с ней как с посторонним человеком, и по игре это так и не открывается. только после игры я-как-игрок могу снова вспомнить о том, что я знал как игрок.

2017-02-02 в 23:51 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Counterat, а что в этом сложного, в том, чтобы сознательно забывать?

2017-02-03 в 03:15 

Fred
["висел и не раскаялся" (с)] [Так тому и быть: Да значит да; От идущего ко дну не убудет; А в небе надо мной все та же звезда; Не было другой и не будет.(c)]
@Seighin, ты сейчас передергиваешь сильно - ничуть. Я говорю о ситуации, в которой мне будет не принципиально, что случилось с персонажем. Он конструкт, и задумывался как конструкт, лучшая его часть - парик и линзы. Подход "турнюр или кринолин", кстати сказать, известен мне с 2009 года, а существует, уверен, дольше. Просто мне неинтересно делать архетип в паричке, я строю персонажа, как некую личность - и мне будет жаль собственных усилий, если окажется, что эта личность, для которой я продумывал кучу всего, вдруг окажется сном коматозника.

2017-02-03 в 04:02 

Lisciel
(всё ещё про ту же реплику, да)
как вы, одновременно требуя спойлеров всей игровой задумки, будете сознательно отыгрывать незнание того, что ваш мир находится в Матрице, будучи об этом уведомлены заранее?
Продолжаю размышлять, как бы я сделал предупреждение, если была бы моя игра. Например, "возможны элементы кроссовера\техногенки" и "некоторые козыри в мастерских рукавах могут оказаться сильным шоком для ваших персонажей" — это не даст игроку сразу понять, что он в матрице, но и немного подготовит.
Но ведь и чрезмерное переживание может деролить, очень резкий переход к другой реальности, к игре, которую абсолютно не ждал, сделает невозможной игру для многих игроков. (И, кстати, все по этому параметру разные, есть такое качество, как лабильность\ригидность психики, так что по себе судить не надо, игроки неодинаковы). Пожизнёвая злость на мастеров, если возникнет, деролит ещё больше, такой игрок не только сам не поиграет, но и может в плохом случае испортить игру другим, например, упёршись рогом "а вот не было так!"
Кстати, ИМХО, физически прошедшее время от некоторых подозрений у персонажа и до окончательного осознания может сделать возможность всё-таки поиграть об матрицу больше.

Во-вторых. Чуваки, вы которое сообщение подряд пишете, что "но это же всё равно вымысел", — но если мы как игроки всё равно уже до игры знаем, что ролёвка — вымысел, и это нам играть не мешает, так фигли нам помешает знание накануне, что это — вымысел внутри вымысла?
Ну, наверное, стоит прописать напоминалки в правилах "чуваки, о техногенке ваш персонаж ничего не знает. И не догадывается! Ему очень трудно догадаться об этом из мира древней Японии" и "пожалуйста, помните, что это культура, отчаянно цепляющаяся за традиции, они не любят перемен, и мы хотим в это играть, пропишите это персонажу!" Тогда у персонажа будет пыщь мозга, а у меня-игрока нет, что приятно.

2017-02-03 в 07:53 

Эйлинн
Начитаешься всякого, а потом живешь с этим... (с)
Counterat, я, скажем, тот человек, которому спойлеры никак не снижают градус впечатления и переживаний даже от книг и фильмов. :D Но в целом, а в чем проблема-то разделить "знание персонажа" и "знание игрока"? На многих играх (вот те же жесткосюжетки, но не только они) как раз наоборот - чем больше игроки знают о мире и мастерской задумке, тем удачнее для всех и каждого в отдельности будет игра.

Ну и да, часто такие предупреждения - вопрос этики и безопасности. Это как прописать, что жанр книги или фильма - ужастик, или комедия, или лавстори - чтобы те, кто не любит такие вещи, знали об этом сразу. Тем более, что смотреть со стороны и смотреть изнутри - разные вещи, и выйти из кинотеатра с середины фильма и уехать с полигона середины игры - тоже разные вещи.

И к вопросу о творчестве, раз уж упоминалось и зашли сравнения с книгами и фильмами. Это у всех по-разному, но у меня-мастера игра не "творчество", она - "со-творчество", а игроки - "соавторы" игрового мира. Поэтому я вот так отрицательно отношусь к "сознательно обмануть, чтобы сделать вау-эффект".

2017-02-03 в 08:35 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Fred, ты уводишь в сторону "постоять в дурацком", хотя речи об этом не шло, и уж тем более ни для кого в дискуссии (я надеюсь) игра не является выездом в лес с бухлом и шмоточками

URL
2017-02-03 в 15:56 

Fred
["висел и не раскаялся" (с)] [Так тому и быть: Да значит да; От идущего ко дну не убудет; А в небе надо мной все та же звезда; Не было другой и не будет.(c)]
@Seighin, ты меня как-то фатально не понимаешь.

2017-02-03 в 17:04 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
На самом деле я тут понял, что мы пытаемся в одном треде говорить об очень-очень разных ситуациях, причём загребая их все под одну гребёнку.

Ситуация раз. Всё, что мы делали, в конце оказалось сном. Для меня — это обесценивание. Мысль о том, что не только все действия персонажа были зря, но и самого его никогда не существовало, расстраивает. Да, даже несмотря на то, что всё равно всё это игра. Потому что игра для меня реальна — менее, может быть, чем ежедневная жизнь, но гораздо более, чем книга или фильм. Кроме того, это лишает игру красивого финала, а также и возможности продолжения истории, пускай даже только в моей голове.

Ситуация полтора. Всё, что мы делали, оказалось сном, но после этого игра не закончилась, и сон так или иначе повлиял на реальность. Для меня — вполне нормальная ситуация, которая, возможно, ещё обогатит впечатления.

Ситуация два. Я приехал на игру про одно, а получил игру про другое (пример с Японией и матрицей). Для меня — с большой, очень большой вероятностью слитая игра. Новый вариант может мне быть интересен, а может нет, но, к сожалению, я не всегда умею быстро перестраиваться в таких условиях. И это очень сильно плюсует к „нет”. И даже если смысл в том, что персонажу тоже сложно перестроиться — ну хэй, я могла поехать не в последнюю очередь за атмосферой конкретной вселенной. И я буду очень разочарована от такого поворота — в частности, потому что мне тяжело готовиться к играм, и езжу я редко.

Ситуация три. Посмертие. В отличие от „а потом все проснулись”, здесь нет завершения истории ничем. Лично для меня факт того, что мы уже умерли, примерно равноценен факту переселения в другую реальность. Меня расстроит это, если я ехал за атмосферой конкретного мира, в противном случае — нет. Но я могу представить человека, для которого это будет шок-контентом, спечалит и выбьет из роли. Так что я на месте мастера скорее предупреждал бы, чем наоборот.

2017-02-03 в 17:20 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Кстати, добавлю. Для меня единственный серьёзный аргумент за „не предупреждать” — это если не с игроками должен случиться сюрприз, а игроки должны САМИ догадаться, что не всё здесь так просто. Да и то, мне кажется, от фразы „игра с элементами детектива” в анонсе никто не пострадает.

2017-02-03 в 21:19 

Counterat
Я пока не кусаюсь и ядом не травлю, я - пока добрый, но все это - впереди..
Два момента:

1. Когда вы сознательно разделяете знания игрока и персонажа, вы становитесь актером. В этом нет ничего страшного, это просто другой подход к игре. Вот например мне спойлеры неинтересны, потому что для меня совы и так всегда не то, чем они кажутся.

2. Разумнее будет рассуждать о недопустимости превращения сюжета игры в сон левого Васи в принципе. Потому что двойное (тройное и так далее) дно в сюжете обязано дополнять реальность, а не разрушать ее - то есть даже если персонаж узнает, что жил в матрице, личность персонажа это обесценивать не должно.

2017-02-04 в 01:25 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Counterat, Когда вы сознательно разделяете знания игрока и персонажа, вы становитесь актером.

Отнюдь нет. Актером вы становитесь, когда играете в первую очередь для зрителя. До тех пор, пока вы играете для себя/себя и партнеров/партнеров - актером вы не становитесь.
А разделение знаний игрока и персонажа... ну упс, я действительно могу по жизни не помнить, как решаются квадратные уравнения и легко вспомнить это на игре. И не менее легко - начать писать с ошибками, которых я в реале физически не делаю. Персонаж другой, он реагирует иначе, это нормально.

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

The City of Chains

главная