02:31 

Неожиданные повороты и "обесценивание".

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
А теперь мое мнение к моему же вчерашнему опросу общественного мнения. (мнения все еще собираются!)
Да, я считаю, что неожиданные повороты - это хорошо.
Да, я считаю, что они не могут ничего обесценить и могут лишь дополнить.
Да, я хочу больше таких игр (как и вообще нестандартных игр).

Подробно, для желающих

Я могу предупредить, что я сама - как, впрочем, и мы вместе в составе МГ Fox'n'owL - склонны к экспериментам с форматом, формой, Идей и всем прочим.

@темы: Игры в которые играют люди, Думать вредно, а не думать стыдно!

URL
Комментарии
2017-02-02 в 03:53 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Мне всё ещё кажется, что всё упирается в вопрос „зачем?”. Собственно, как и любой другой приём — оно должно быть нужно.
Ты привела хороший пример — Алису МакГи. Смотри, в ней действия игрока действительно не обесцениваются, но я сходу могу назвать несколько причин тому.
1) В финале Алиса выздоравливает и выходит из больницы, и это следствие действий игрока. Мир, положим, был придуманным, но у сюжета есть последствия, и всё это было не зря.
2) Мир не исчезает и после её выздоровления — наоборот, он выздоравливает вместе с ней, оживают все, кто успел умереть, всё вот это. То есть, ну — он не менее настоящий от того, что он придуманный.
3) Болезнь Алисы есть обоснование, почему, собственно, в нашей прекрасной Стране Чудес творятся такие пугающие вещи. То есть она вплетена в сюжет и от него не отрывается. Не падает в конце как гром среди ясного неба.

Меня немножко удивило то, что люди писали о посмертии, это правда. Потому что если ты умер, но можешь ещё действовать, что-то делать и менять — то какая же это точка. Перемещение в другую реальность, не более.

Печальнее всего, пожалуй, осознавать, что твоё присутствие, все твои усилия в мире игры на самом деле ничего не изменили. Ну вот ты свергла императора, заняла его трон, учредила свою новую религию, переписала судьбы мира… а потом оказалось, что ты спала всё это время и ничего этого не было. И если нет какого-то другого слоя реальности, на который эта история тоже повлияла, то… это грустно.

2017-02-02 в 03:55 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Fastiell, да, естественно. В тексте я так же привела пример нашей игры, где на постигровом параде мы сказали, что весь сыгранный мир был сном пяти персонажей - и привела слова зачем это было так.

Гм. Строго говоря, это все делала не я, а мой персонаж, а я играла в ролевую игру, и для меня что сон, что ролевая игра - уровень реальности действий одинаковый :)

URL
2017-02-02 в 04:12 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
@Seighin, ну так и получается, что персонаж очнулся и осознал, что ничего не было. И в этот момент её персонажные переживания довольно сильно утратили смысл, потому что серьёзно, ты же перестаёшь бояться, проснувшись после кошмара? Не сразу, может, но довольно быстро. Получается два слоя: всё не вполне настоящее не только для тебя, но и для персонажа. И это разочаровывает, потому что иначе ты можешь в любой момент переключиться в персонажа обратно, и оно для тебя станет снова настоящим. Мне кажется, многие играют не в последнюю очередь ради этого послевкусия.

Что касается предупреждений, то здесь, наверное, каждому своё. Но я, например, нежная фиялка и люблю представлять заранее, что примерно может случиться с персонажем. Очень примерно, на уровне общего настроения, но всё-таки. Мне было БОЛЬНЕНЬКО умирать на игре, где я-игрок была уверена, что этого точно не может случиться. С другой стороны, игру, куда я приехала страдать, а оказалось не обо что, я тоже вспоминаю без радости.

2017-02-02 в 04:19 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Fastiell, для меня они не утрачивают свой смысл - для меня-игрока. Нет у персонажа нежного внутреннего мира, он персонаж, даже если очень дорогой, психологический конструкт - поэтому персонажей так легко типировать по всяким лженаукам, кстати, они намного проще людей, куда архитипичнее. Игра - как та же книга, где в последней главе вдруг оказывается, что вся предыдущая волшебная сказка - на самом деле видения, а ты лежишь в коме. Для читателя эта глава обесценит книгу?

URL
2017-02-02 в 04:31 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
@Seighin, разница между книгой и игрой — в том, можешь ли ты влиять на события. Книга останется такой, какой была написана сколько угодно лет назад, что ты ни делай, — хотя и тут многие пытаются, кстати: так и появляются фанфики жанра АУ.
Проделывая такое с игроком на игре, ты ставишь его в ситуацию, когда от него не зависит примерно ничего. То есть вообще ничего. Здесь даже не получится принять решение в жанре северного мужества — типа, „буду бороться, даже если поражение неизбежно”. События просто объявляются ненастоящими, и ты ничего вообще не можешь с этим сделать. Причём даже если игра изначально в разочарование и безысходность, хочется хотя бы трепыхаться и пытаться что-то изменить, здесь же даже трепыхаться незачем.
А ощущение того, что ты можешь на что-то влиять — оно, в общем, приятное ощущение.
Ну и да. „Я сыграл персонажа, который Достиг” и „я сыграл персонажа, который думал, что Достиг, а оказалось как всегда” — это две разные ситуации всё же. Две разные эмоции.

Ещё раз повторюсь: всё можно, если у этого есть цель. Если, скажем, сон как-то влияет на реальность после пробуждения; если в этой реальности есть своя сюжетная линия; если, если, если. Я думаю, что это можно красиво использовать — смысл в том, чтобы это было зачем-то, а не просто с потолка.

2017-02-02 в 04:45 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Fastiell, у меня спорные отношения с АУ, обычно я люблю либо вписать что-то в канон, либо тотал!АУ с переложением сюжетной линии на, например, современность. Любое АУ с попыткой кого-то спасти, нпрм у меня все равно сводится к всеумерли :nerve:

Разные. И обе хорошие. Серьезно. "Я сыграл персонажа, который так много сделал для своего Достиг, а оно оказалось дымом и ничем". Драма. "Как всегда" - это сидеть на попе ровно и не достигать ничего, к сожалению.

Гм, нет, не обязательно. Это своего рода художественный прием, и вот использовать его, чтобы оправдать мастерское бессилие - "у нас вышел тупой сюжет, поэтому на самом деле вам все приснилось" - плохо. "Мы хотели показать вам, как эфимерны попытки изменить мир, поэтому все действия персонажей вели к тому, что они проснуться - и окажется, что все лежали в коме" - хорошо. Цель приема - поддержать идею эфимерности воздействий на мир (с той же целью можно использовать конфликт персонажи VS неостановимая неразумная непобедимая Сила - к примеру, группа поселенцев спасается от цунами, в финале игры оно всех достигнет)

URL
2017-02-02 в 05:08 

Mark Cain
вера в то, что где-то есть твой корабль(с)
Это очень понятно и правильно, если исходить из того, что события игры проживаются игроком - тогда взгляд игрока извне равноценен взгляду зрителя, читателя или сновидца, которые скажут "вау, вотэтоповорот, дайте два". и для игрока процесс игры заканчивается там, где поставлена точка, а как именно она поставлена - уже не так важно. он как потребитель получил интересный опыт.
А я, например, исхожу из того, что события игры проживаются персонажем изнутри - и его взгляд равноценен взгляду непосредственного участника, а игрок при этом только "питается" его эмоциями. если эмоции достаточно сильные, мне как игроку будет вкусно. но персонажная эмоция разочарования, неверия, опустошённости от того, что, к примеру, важная для него часть жизни оказалась сном - не то, что хотелось бы испытать. пусть лучше это будет боль персонажа от потери настоящего родственника или от действительно совершённой ошибки, чем его встреча с разбитым корытом. потому что для персонажа с концом игры (если он выжил) ничего не заканчивается, и персонажу не нужен "вотэтоповорот", ему нужен (в идеале) значимый момент в его истории, правильный и логичный. либо выход вверх, либо скатывание вниз, - скорее вектор, нежели точка. такой вектор и даёт наиболее ценные эмоции. поэтому я не против экспериментов, но хочу, чтобы они обогащали не только форму, но и содержание - чтобы сон, кома или глюк выводили историю персонажа на новый уровень развития, а не оставляли его за скобками как ненужный инструмент.

2017-02-02 в 05:15 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Mark Cain, зря сравниваешь с потребителем, потребитель - это "я денег заплатил, сделайте мне красиво".

Вот ты сейчас, по сути, пишешь о персонаже как о неком отдельном разумным конструкте, которому ты человек что-то должен. Мне в этом кажется что-то не так, или...?

URL
2017-02-02 в 05:43 

Mark Cain
вера в то, что где-то есть твой корабль(с)
Не, "потребитель" без отрицательной коннотации. это любой рецепиент. ему вовсе не обязательно сидеть на попе ровно и ждать, что ему всё положат в клюв, - в конце концов, читатели и зрители тоже порой прикладывают немалые усилия, чтобы проникнуться авторской идеей в полном объёме. разница в том, что сопереживание рецепиента - сугубо внешнее.
И, конечно, ни человек персонажу, ни персонаж человеку ничего не должны) я просто не превращаю персонажа в средство, в проводника конкретного замысла - вот хотя бы и замысла о том, что мир эфемерен и усилия бесплодны. персонаж ценен сам по себе, и вролинг как явление тоже ценен. я ни в коем случае не отвергаю идей, заложенных в сюжет игры, но если бы мне нужны были только идеи, я ограничился бы книгами и фильмами - а в игры я играю, чтобы побыть в чужой шкуре. в этой шкуре история рассказывается от первого лица. поэтому "он очнулся и понял, что нет у него ни жены, ни медали за марафонский забег, и вообще он безногий инвалид" и "я очнулся и понял...ШТА?!" - это две разные истории, хотя, казалось бы, - об одном и том же. не берусь утверждать, что любить своих и чужих персонажей - это здоровый подход, но, как бы то ни было, я им желаю - нет, отнюдь не хэппи-энда, а такой судьбы, которая оставляла бы послевкусие чего-то значимого и состоявшегося. и созвучного миру вокруг них. сложно объяснить, да.:small:

2017-02-02 в 08:30 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Это работает, если считать персонажа конструктом, созданным игроком и для игрока.
Это не работает, если считать персонажа отдельной личностью, а действия игрока на игре - контактом с этой личностью.

2017-02-02 в 08:31 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Это работает, если считать персонажа конструктом, созданным игроком и для игрока.
Это не работает, если считать персонажа отдельной личностью, а действия игрока на игре - контактом с этой личностью.

2017-02-02 в 08:50 

Кристалл хрусталя
jesteśmy złem, mamy prawo(с) // Ирландская водоплавающая кошка
Я щас попробую немножко разобраться.
Есть два подхода к отыгрышу.
1. Играть как в компьютерную игру, без эмоционального включения
2. Играть как в детстве, "взаправду", включаясь эмоционально.
И два варианта реализации такого "внезапно"
А. Предупредить игроков, что возможна вот такая хрень. Ну или заранее заявить игру как сон/бред/глюк.
Б. Не предупреждать игроков или вообще выдать это как спонтанное решение (например для возвращения к канону).
Я сейчас считаю все четыре пункта абсолютно равноправными и не хочу обсуждать, какой хуже. Все хорошие и правильные.
Но в случае с пунктом 1 А и Б вполне могут сработать одинакого хорошо, и проблем не будет, и всем будет интересно. Потому что мир признается изначально нереальным и вот это все. И эмоции как бы отделены, они про "я" а про некий внешний объект.
А вот если в ситуацию Б влетит игрок из пункта 2, то он может очень сильно поломаться. Потому что его эмоции от персонажа в этот момент привязаны к его личности, скажем так. Ое мыслит от первого лица. И посыл будет неосознанно воспринят как "тебя не существует". И даст вот как раз то, про что в кинутом в личку посте.

Вывод - мастер, береги психику игрока, маркируй свои намеренья хотя бы намеком, и будет вам обоим счастье.

2017-02-02 в 10:23 

Fred
["висел и не раскаялся" (с)] [Так тому и быть: Да значит да; От идущего ко дну не убудет; А в небе надо мной все та же звезда; Не было другой и не будет.(c)]
Если подготовка к игре заключается в том, чтобы придумать а какой бы архетипчик забабахать, или проще того - какие завести персонажу паричок-линзы-платьишко, потом потратить четверть часа на наслкшку начитки мастерской вводной - то да, такой может насамомделе и в коме лежать, и вообще быть сном бабачки, все равно от игры у тебя останется бесценный опыт покупки паричка и подборки линз. При большей степени подготовки мне жаль собственных усилий, а эмоции класса "меня развели" мне не ценны.

2017-02-02 в 10:28 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Fred, ты сейчас передергиваешь сильно

URL
2017-02-02 в 12:00 

Mark Cain
вера в то, что где-то есть твой корабль(с)
Вот кстати да, я тоже подумал об аналогии с компьютерной игрой. там персонаж - это аватара, состоящая из внешности-пола-имени, которую игрок использует, чтобы пройти квест. а ролевой персонаж состоит из своих решений-поступков-чувств-принципов и т.д., приобретённых не только в его доигровом анамнезе, но и на игре. если, скажем, персонаж во сне сделал неправильный выбор, приведший к негативным последствиям, потом проснулся, а игра продолжается и у него есть возможность применить в жизни полученный во сне опыт, - это сохраняет персонажа живым. а если на пробуждении игра заканчивается, то внутреннее содержание персонажа как бы обнуляется до исходной аватары. был ли он во сне подлецом или злодеем - игрок в любом случае не имеет возможности узнать, какой персонаж на самом деле.

2017-02-02 в 12:43 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
@Seighin, насчёт эфемерности — да, я думал о том, что этот ход может быть о том, что „все наши усилия бесплодны”.
Но мне не кажется, что это самый лучший способ донести такую идею.
Если, скажем, я пытаюсь спасти от смерти лучшего друга, а он умирает у меня на руках — мне будет больно, трагично, я буду винить себя и думать, что я сделала не так. Если мы все пытаемся остановить цунами, а цунами приходит — я буду смотреть на него и ощущать безысходность.
Но если мы все пытаемся остановить цунами, а потом я проснулась — я думаю ЧОБЛЯ? Нахрен я здесь тогда старалась?
(Ещё хуже — если просыпается кто-то другой, и мой персонаж по факту растворяется в небытии.)

Вот если после пробуждения игра продолжается, и я, скажем, вынесла из сна какой-то урок, или во сне как-то повлияла на происходящее, как в той же Алисе, — это другое дело. Но в отсутствие такого влияния игра, закончившаяся пробуждением, по факту закончилась ничем.

2017-02-02 в 12:47 

Йорингель
Be brave, even it breaks your heart.
Мне странно. Ведь мастера всегда так или иначе играют в игроков)) Пишут сценарий и завязки, придумывают, зачем им сдались все эти люди и что хотел сказать автор.
А потом игроки живут, действуют, влияют на мир и испытывают эмоции. Неважно в каком мире.
На втором "Сне" мой Эйс, жизнелюбивый полицейский, единственный на всем полигоне выбрал честную смерть, а не иллюзию, и черт возьми - первый раз в жизни у меня слезы из глаз падали на паркет =)) Катарсис и переживания происходят в том мире, в котором оказывается персонаж.
Честно, Цинциннат Ц. вряд ли злился на Набокова, что тот его не предупредил, в каком мире ему придется жить и умереть.
Я все-таки надеюсь, что большинство людей играет не для себя, а для партнеров и общей красивой картинки (Идеалист дэс)), и что коллективная игра - это реальность, созданная совместными усилиями. В одиночку можно играть и в своей голове. Мы проживаем жизни, и интереснее, когда жизни проживаются в местах и событиях, от нас не зависящих. Тогда можно делать выбор, тогда можно бороться.
А каким персонаж был во сне и смерти -- таким и был в реальности, потому что мы действуем во сне так же, как действовали бы наяву. Наше сознание контролируется подсознанием. Я даже так скажу: наоборот, персонаж во сне настоящий.
Жизнь вообще есть сон. Какая разница, где происходит действие, если ты уже все это прожил?

2017-02-02 в 12:50 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Йорингель, знаешь, не всегда. Иногда мастера играют в историю, а игроки для нее - переменные. Иногда в идею, и игроки для нее тоже переменные. А иногда вообще не играют, а делают чисто организационную работу и ловят фан от нее. :)
И позволь не согласиться с тем, что персонаж во сне и в реале будут действовать одинаково.

2017-02-02 в 12:50 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Йорингель, знаешь, не всегда. Иногда мастера играют в историю, а игроки для нее - переменные. Иногда в идею, и игроки для нее тоже переменные. А иногда вообще не играют, а делают чисто организационную работу и ловят фан от нее. :)
И позволь не согласиться с тем, что персонаж во сне и в реале будут действовать одинаково.

2017-02-02 в 12:52 

Йорингель
Be brave, even it breaks your heart.
ninquenaro, вот поэтому я теперь и задаю мастерам вопрос "зачем вам этот персонаж на игре", потому что от этого много зависит =)
Почему ты так считаешь? Ты во сне часто действуешь отлично от себя в реальности?
Имхо, если ты не знаешь, что персонаж спит, ты играешь так, как он бы и действовал, да? Какие будут сомнения по пробуждению?

2017-02-02 в 12:58 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Йорингель, да, я во сне часто действую иначе, чем в реальности, именно поэтому я тебе это и говорю. Я во сне вообще легко могу действовать по логике, абсолютно отличающейся от пожизневой. Слушаться мать, на которую в реале бы наорал. Бояться начальника, про которого я в реале точно знаю, что ничего он мне не сделает. Переспать с впервые встреченным, что в реале для меня в принципе невозможно. Побежать под обстрел, хотя в реале я точно знаю, что побегу прятаться.
Собственно и про персонажей я обычно знаю, где именно он во сне будет действовать не так, как в реале. Поэтому если я обнаруживаю, что все это был сон, у меня возникает ощущение, что я слил персонажа и он действовал не так, как должен бы.

2017-02-02 в 13:04 

Йорингель
Be brave, even it breaks your heart.
ninquenaro, понятно, интересная точка зрения)) У меня все строго наоборот))
вообще полезная дискуссия: как минимум лучше понимаешь, чего ждать от игроков вокруг)

2017-02-02 в 13:06 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Йорингель, да, полезная в любом случае.

2017-02-02 в 13:18 

Злая почка Нолофинвэ
А мы не добрые, мы светлые || Stay strong and clear
Смотри, внезапное бывает разного вида. Если внезапное открытие о том, что на самом деле происходит, позволяет увидеть в сыгранной истории что-то новое, мне, скорее всего, зайдет.
Например, когда на вашем Камелот-АУ я только после окончания узнала, что была не Гиневрой, а королем Артуром - моему мозгу было больно, но это не шло вразрез с тем, что я сыграла, так что я вполне могла ходить и радоваться такой подставе.
А вот если внезапное у истории что-то отнимает, например, если персонаж никогда не существовал, а был чужим сном, то нет, это не те дроиды, что вы ищете. Ну грустно же внезапно ощущать себя не существующим, правда)) В таком случае получается, что решение судьбы персонажа от моих игровых действий никак не зависело, мне так может быть интересно, только если я заранее на это настраиваюсь.

2017-02-02 в 13:37 

Эйлинн
Начитаешься всякого, а потом живешь с этим... (с)
Кстати, додумалось на полях к "предупреждать ли в анонсе о неких совах на конкретной игре".

Вот есть игроки и мастера, которые по сути своей любят жесткосюжетки, и здесь игрок знает сюжет игры и судьбу персонажа, а персонаж - не знает грядущих событий и своей судьбы, и это ничего никому не портит, это такой кусок фана - "прожить эту судьбу именно так". А есть игроки и мастера, которые по сути своей любят свободносюжетки, и здесь уже "спойлеры" о сюжете игры могут испортить игроку и через него персонажу весь фан от происходящего.

И вот как-то первые, по причине "стиля, в котором им комфортно играть" будут с большой вероятностью говорить, что "почему вы не предупредили, гады", а вторые - "почему вы намекнули в анонсе, гады, весь интерес пропал". :D

2017-02-02 в 13:43 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Ещё я тут вижу у людей, которые за, повторяющийся аргумент „но ведь игра — это в любом случае не по-настоящему”. А возражают как раз люди, для которых — вполне по-настоящему.
Оба подхода одинаково имеют право на жизнь, но я принадлежу ко вторым. Для меня, если игра не ощущается как реально прожитый кусок жизни и часть вполне настоящего жизненного опыта — это, в общем неудачная игра. Если я просто хочу ещё одну историю, я с тем же успехом могу книжку почитать, серьёзно же.

2017-02-02 в 13:49 

Йорингель
Be brave, even it breaks your heart.
Fastiell, эмоции и чувства - вот что настоящее. Биохимические процессы в организме)) а это может устроить только красивая история. Я не люблю наблюдать, например. Я хочу все присвоить, прожить и испытать сам, но я и в жизни такой. Поэтому мне интересны мирыи события, которые максимально обостряют восприятие. Игры-оборотни как раз на это работают)
А реальность вокруг, несомненно, условна. Мы же нормальные люди и не принимаем, например, квартиру, за настоящий рыцарский замок?))

2017-02-02 в 14:02 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Йорингель, смотрите.
Если я хочу, чтобы мне рассказали историю, и ничего больше — я серьёзно выберу книжку. Проще, дешевле, быстрее. Костюм шить не надо.
Смысл игры в том, чтобы находиться внутри. Быть персонажем, проживать всё это от первого лица. Воспринимать персонажа не как „он”, а как „я”. И да, при таком подходе я действительно многие вещи принимаю ближе к сердцу, чем, скажем, события в книге.
Нет, отрицательные персонажные эмоции я ценю. Но заявление „ну вот и всё, ничего этого не было” воспринимаю как отрицание части моей жизни. Моей, а не персонажной.
Игра для меня — нечто гораздо более „настоящее”, чем сон или прочитанная книга. Потому что это всё, хоть и про персонажа, но всё-таки ещё и про меня. Я тоже всё это прожила, и да, мне не хочется, чтобы у меня это отбирали.
Опять же, если такой сюжетный поворот не отнимает, а добавляет к истории что-то новое — это совсем другой разговор.

2017-02-02 в 14:09 

Йорингель
Be brave, even it breaks your heart.
Fastiell, Ну так и я о том же. Книга не даст возможнлсть присвоить эту историю себе, сделать своей. Игра - даст.
Поэтому я и играю.
Другое дело - я и отрицательные эмоции люблю. Не люблю, когда история при этом складывается неинтересная. Когда вспомнить нечего.
Я хочу быть героем истории, а не просто жить ради жизни: на мой вкус это пресно.
Дажк то, что отнимает, может очень многое дать.

2017-02-02 в 14:12 

odna_zmeia
"...змея, медленно сжимающая ухват..." (с) / "вот ползу я, полтора нежных уязвимых метра вкусного, высокоусвояемого белка..." (с)
Йорингель, мастера всегда так или иначе играют в игроков)) Пишут сценарий и завязки, придумывают, зачем им сдались все эти люди и что хотел сказать автор.
Собственно, Нинквэ это уже сказал, я просто присоединюсь. В мире есть много странных вещей, в том числе до сих пор встречались и встречаются мастера, которые не играют в игроков, потому что считают это неэтичным (если вы до сих пор не наигрались, то играйте в куклы, ни один тигр в процессе не пострадает), а играют с игроками, создавая в итоге игру как нечто отдельное и целое, в которой участие игроков, их вклад - такая же важная часть, как и вклад мастера, делающего эту игру. Я больше скажу, таких мастеров немало среди старшего поколения, из отметившихся в этих двух тредах, кроме меня, еще Эри, еще Тас и Нинквэ, есть люди с таким подходом и у младших, Сули, к примеру. Причем мы как игроки очень плохо отнесемся к мастерам, нацелившимся в нас поиграть. Тут недавно мой друг вспоминал бессмертную фразу Лоры после "Сильм-экстрима": ""У меня на полигоне было 500 кукол барби, и я в них играла", - так вот, в том числе и из-за этой фразы интернет еще год потом трясло, многие из нас, побывавшие в роли этих самых кукол, незлопамятные, просто злые и с хорошей памятью, до сих пор помнят эту фразу, хотя 15 лет уже прошло.
Мастера бывают разные, и игроки тоже, есть немало тех, кто выяснив, что сова на игре без предупреждения оказалась птеродактилем, могут отнестись в мастеру без приязни, так что главное, чтобы автодозвон находил автоответчик, и любители сюрпризов играли в игры тех, кто любит делать сюрпризы, а не наоборот, в общем, честность мастеров с игроками - один из залогов удачной игры и удовольствия от процесса обеих сторон.

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

The City of Chains

главная