02:31 

Неожиданные повороты и "обесценивание".

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
А теперь мое мнение к моему же вчерашнему опросу общественного мнения. (мнения все еще собираются!)
Да, я считаю, что неожиданные повороты - это хорошо.
Да, я считаю, что они не могут ничего обесценить и могут лишь дополнить.
Да, я хочу больше таких игр (как и вообще нестандартных игр).

Подробно, для желающих

Я могу предупредить, что я сама - как, впрочем, и мы вместе в составе МГ Fox'n'owL - склонны к экспериментам с форматом, формой, Идей и всем прочим.

@темы: Игры в которые играют люди, Думать вредно, а не думать стыдно!

URL
Комментарии
2017-02-02 в 14:19 

Йорингель
There's no point in living if you can't feel the life
odna_zmeia, как тут правильнл заметили выше, есть два вида игроков и мастеров, и одни всегда будут нкдовольны другими))).полезная дискуссия, говорю же)

2017-02-02 в 14:28 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Йорингель, я люблю отрицательные эмоции. Все любят отрицательные эмоции.
Я не люблю, когда в конце игры оказывается, что того, чем эти эмоции были вызваны, не было. Персонаж остаётся со мной и после игры, я могу переключиться в него и вспомнить, что случилось со мной. Подобный финал эту возможность отбирает, потому что из модуса персонажа я тоже помню только то, что ничего не было.

2017-02-02 в 14:32 

Той
Эскапизм как образ жизни.
Плох ли тот фильм, в последних сценах которого все оказывается не тем, чем является?
Справедливости ради хочу обозначить, не влезая в основную дискуссию поста, что сценаристов по крайней мере учат обращаться с такими вещами очень бережно, вдумчиво и изощряться с невероятно неожиданными развязками
— когда ты уже очень хорошо умеешь всё остальное и на самом деле можешь сделать интересно и осмысленно без таких приемов
— когда она действительно дополняет и раскрывает смысл всего сказанного до
— а также, зачастую, действительно так или иначе подготовив зрителя, иначе, да, он вполне может разочароваться

В «других сферах искусства» это тоже зачастую неоднозначный ход, в общем, который может пойти как в плюс, так и в минус (а зачастую в плюс там, где в минус другим, потому что взгляд на искусство в массе своей, если не всегда, субъективен).

2017-02-02 в 15:09 

Гэленнар
Не знал, что мы проиграли войну еще и Артедайну
Тут еще есть нюанс.когда у тебя "14 игр в сезон"(с), можно экспериментировать
Когда это 1-2игры, ты до последнего на нервах "только бы не заболели малые, только бы еще какой фигни не случилось", когда эти 1-2игры ты выбираешь долго и взвешенно, и тут внезапно оказывается, что ты получишь не то, что выбрал...
Игра это договор между мастером и игроком. Договора следует придерживаться, это честно.

2017-02-02 в 18:22 

Йорингель
There's no point in living if you can't feel the life
ninquenaro, понятно, интересная точка зрения)) У меня все строго наоборот))
вообще полезная дискуссия: как минимум лучше понимаешь, чего ждать от игроков вокруг)

2017-02-02 в 18:46 

Lisciel
@Seighin, к сожалению, ещё не прочла все комменты, так что, возможно, многих повторю (с другой стороны, наверное ведь, важны не только сами мнения, но и статистическая их частота, так что...).

1. Соответствие мира интересам игроков. читать дальше?
2. Баланс влияния на мир игроков и мастеров. читать дальше?
3. Точка финала игры. читать дальше?
4. Степень ненастоящести. читать дальше?
5. Шоковость-триггерность. читать дальше?

2017-02-02 в 22:19 

Counterat
Я пока не кусаюсь и ядом не травлю, я - пока добрый, но все это - впереди..
Люди, а вы умеете сознательно забывать?
Просто интересно, как вы, одновременно требуя спойлеров всей игровой задумки, будете сознательно отыгрывать незнание того, что ваш мир находится в Матрице, будучи об этом уведомлены заранее?
А уж тем более искренне переживать это открытие?

2017-02-02 в 22:33 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Counterat, а ткните мне, пожалуйста, пальцем, кто именно и в каком комментарии требует раскрыть заранее всю игровую задумку полностью? Я вижу здесь исключительно просьбы о предупреждении в формате „не все совы то, чем кажутся” или „на игре возможны сюрпризы”.

2017-02-02 в 22:38 

Йорингель
There's no point in living if you can't feel the life
Fastiell, о, возник важный вопрос. А скажите, если прямым текстом предупреждений нет, но то, что совы не то чем кажутся, становится ясно из правил/комментариев -- это будет воспринято как предупреждение, или будет отфильтровано все, что не висит под красными флагами?

2017-02-02 в 22:42 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Йорингель, эм, если действительно становится ясно, то будет. Но если для того, чтобы понять это из правил, нужно три года медитировать над ними на утёсе в Пергаме — ну или быть их автором — то разговор немножко другой.
Я сам периодически склонен к чрезмерно тонким намёкам и не уверен, что с этим стоит экспериментировать.

2017-02-02 в 22:46 

Lisciel
Counterat, до какой-то степени, разумеется, но вообще да, умеем) Мой, например, любимый жанр — это мистериалки, игры с заранее жёстко прописанным сюжетом, и как бы я в них играл, если бы от персонажа заранее знал всю игроцкую инфу. По-моему, умение забывать спойлеры — основополагающее в ролёвках, не?
Но да, всегда есть масса промежуточных вариантов. Вот полдня думаем про ту матрицу, и ну действительно, предупредить "а потом у нас будет переход реальности, и реальность будет такая-то" - убить бОльшую часть интриги, это наверное тоже на любителя (хотя могу вспомнить один дэнж, внутри которого была ещё одна ролевая игра, и это было известно с самого начала. Накал эмоций внутри последней достигался двумя вещами: длительностью пребывания в ней, за время которого успеваешь "вжиться" и серьёзными последствиями: боль и смерть в ролёвке были внутри реальности дэнжа реальными, просто игрочков возрождали в конце... вроде бы, в чём тоже можно было и усомниться, зная организаторов. Так вот, очень крутая вышла партия).
Можно предупредить о сюрпризах, не всё то, чем кажется, — игрок по крайней мере будет знать, что может вылезти _какой-то_ сюрпризный канон.
Дёгред (или любой иной мастер) может вешать вообще на всех своих играх внизу приписку "совы всегда могут оказаться не тем, чем кажутся" — это сделает меньшим спойлер о данной конкретной игре, но и отвадит игроков, не любящих сюрпризы подобного рода в том числе и от тех игр, где подобных сюрпризов вообще не ожидалось.
Наверное, есть ещё варианты какие-то.

2017-02-02 в 22:53 

Йорингель
There's no point in living if you can't feel the life
Fastiell, спасибо.

2017-02-02 в 23:31 

Mark Cain
вера в то, что где-то есть твой корабль(с)
Люди, а вы умеете сознательно забывать?
Да. пример: в одну и ту же кабинетку я играл дважды, разными персонажами. на первом прогоне персонажа N играет другой игрок, по игре открывается, что персонаж B - его дочь. на втором прогоне персонажа N играю я. он понятия не имеет, что персонаж B - его дочь, общается с ней как с посторонним человеком, и по игре это так и не открывается. только после игры я-как-игрок могу снова вспомнить о том, что я знал как игрок.

2017-02-02 в 23:51 

ninquenaro
А в небе надо мной все та же звезда. Не было другой и не будет. ©
Counterat, а что в этом сложного, в том, чтобы сознательно забывать?

2017-02-03 в 03:15 

Fred
["висел и не раскаялся" (с)] [Так тому и быть: Да значит да; От идущего ко дну не убудет; А в небе надо мной все та же звезда; Не было другой и не будет.(c)]
@Seighin, ты сейчас передергиваешь сильно - ничуть. Я говорю о ситуации, в которой мне будет не принципиально, что случилось с персонажем. Он конструкт, и задумывался как конструкт, лучшая его часть - парик и линзы. Подход "турнюр или кринолин", кстати сказать, известен мне с 2009 года, а существует, уверен, дольше. Просто мне неинтересно делать архетип в паричке, я строю персонажа, как некую личность - и мне будет жаль собственных усилий, если окажется, что эта личность, для которой я продумывал кучу всего, вдруг окажется сном коматозника.

2017-02-03 в 04:02 

Lisciel
(всё ещё про ту же реплику, да)
как вы, одновременно требуя спойлеров всей игровой задумки, будете сознательно отыгрывать незнание того, что ваш мир находится в Матрице, будучи об этом уведомлены заранее?
Продолжаю размышлять, как бы я сделал предупреждение, если была бы моя игра. Например, "возможны элементы кроссовера\техногенки" и "некоторые козыри в мастерских рукавах могут оказаться сильным шоком для ваших персонажей" — это не даст игроку сразу понять, что он в матрице, но и немного подготовит.
Но ведь и чрезмерное переживание может деролить, очень резкий переход к другой реальности, к игре, которую абсолютно не ждал, сделает невозможной игру для многих игроков. (И, кстати, все по этому параметру разные, есть такое качество, как лабильность\ригидность психики, так что по себе судить не надо, игроки неодинаковы). Пожизнёвая злость на мастеров, если возникнет, деролит ещё больше, такой игрок не только сам не поиграет, но и может в плохом случае испортить игру другим, например, упёршись рогом "а вот не было так!"
Кстати, ИМХО, физически прошедшее время от некоторых подозрений у персонажа и до окончательного осознания может сделать возможность всё-таки поиграть об матрицу больше.

Во-вторых. Чуваки, вы которое сообщение подряд пишете, что "но это же всё равно вымысел", — но если мы как игроки всё равно уже до игры знаем, что ролёвка — вымысел, и это нам играть не мешает, так фигли нам помешает знание накануне, что это — вымысел внутри вымысла?
Ну, наверное, стоит прописать напоминалки в правилах "чуваки, о техногенке ваш персонаж ничего не знает. И не догадывается! Ему очень трудно догадаться об этом из мира древней Японии" и "пожалуйста, помните, что это культура, отчаянно цепляющаяся за традиции, они не любят перемен, и мы хотим в это играть, пропишите это персонажу!" Тогда у персонажа будет пыщь мозга, а у меня-игрока нет, что приятно.

2017-02-03 в 07:53 

Эйлинн
Начитаешься всякого, а потом живешь с этим... (с)
Counterat, я, скажем, тот человек, которому спойлеры никак не снижают градус впечатления и переживаний даже от книг и фильмов. :D Но в целом, а в чем проблема-то разделить "знание персонажа" и "знание игрока"? На многих играх (вот те же жесткосюжетки, но не только они) как раз наоборот - чем больше игроки знают о мире и мастерской задумке, тем удачнее для всех и каждого в отдельности будет игра.

Ну и да, часто такие предупреждения - вопрос этики и безопасности. Это как прописать, что жанр книги или фильма - ужастик, или комедия, или лавстори - чтобы те, кто не любит такие вещи, знали об этом сразу. Тем более, что смотреть со стороны и смотреть изнутри - разные вещи, и выйти из кинотеатра с середины фильма и уехать с полигона середины игры - тоже разные вещи.

И к вопросу о творчестве, раз уж упоминалось и зашли сравнения с книгами и фильмами. Это у всех по-разному, но у меня-мастера игра не "творчество", она - "со-творчество", а игроки - "соавторы" игрового мира. Поэтому я вот так отрицательно отношусь к "сознательно обмануть, чтобы сделать вау-эффект".

2017-02-03 в 08:35 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Fred, ты уводишь в сторону "постоять в дурацком", хотя речи об этом не шло, и уж тем более ни для кого в дискуссии (я надеюсь) игра не является выездом в лес с бухлом и шмоточками

URL
2017-02-03 в 15:56 

Fred
["висел и не раскаялся" (с)] [Так тому и быть: Да значит да; От идущего ко дну не убудет; А в небе надо мной все та же звезда; Не было другой и не будет.(c)]
@Seighin, ты меня как-то фатально не понимаешь.

2017-02-03 в 17:04 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
На самом деле я тут понял, что мы пытаемся в одном треде говорить об очень-очень разных ситуациях, причём загребая их все под одну гребёнку.

Ситуация раз. Всё, что мы делали, в конце оказалось сном. Для меня — это обесценивание. Мысль о том, что не только все действия персонажа были зря, но и самого его никогда не существовало, расстраивает. Да, даже несмотря на то, что всё равно всё это игра. Потому что игра для меня реальна — менее, может быть, чем ежедневная жизнь, но гораздо более, чем книга или фильм. Кроме того, это лишает игру красивого финала, а также и возможности продолжения истории, пускай даже только в моей голове.

Ситуация полтора. Всё, что мы делали, оказалось сном, но после этого игра не закончилась, и сон так или иначе повлиял на реальность. Для меня — вполне нормальная ситуация, которая, возможно, ещё обогатит впечатления.

Ситуация два. Я приехал на игру про одно, а получил игру про другое (пример с Японией и матрицей). Для меня — с большой, очень большой вероятностью слитая игра. Новый вариант может мне быть интересен, а может нет, но, к сожалению, я не всегда умею быстро перестраиваться в таких условиях. И это очень сильно плюсует к „нет”. И даже если смысл в том, что персонажу тоже сложно перестроиться — ну хэй, я могла поехать не в последнюю очередь за атмосферой конкретной вселенной. И я буду очень разочарована от такого поворота — в частности, потому что мне тяжело готовиться к играм, и езжу я редко.

Ситуация три. Посмертие. В отличие от „а потом все проснулись”, здесь нет завершения истории ничем. Лично для меня факт того, что мы уже умерли, примерно равноценен факту переселения в другую реальность. Меня расстроит это, если я ехал за атмосферой конкретного мира, в противном случае — нет. Но я могу представить человека, для которого это будет шок-контентом, спечалит и выбьет из роли. Так что я на месте мастера скорее предупреждал бы, чем наоборот.

2017-02-03 в 17:20 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Кстати, добавлю. Для меня единственный серьёзный аргумент за „не предупреждать” — это если не с игроками должен случиться сюрприз, а игроки должны САМИ догадаться, что не всё здесь так просто. Да и то, мне кажется, от фразы „игра с элементами детектива” в анонсе никто не пострадает.

2017-02-03 в 21:19 

Counterat
Я пока не кусаюсь и ядом не травлю, я - пока добрый, но все это - впереди..
Два момента:

1. Когда вы сознательно разделяете знания игрока и персонажа, вы становитесь актером. В этом нет ничего страшного, это просто другой подход к игре. Вот например мне спойлеры неинтересны, потому что для меня совы и так всегда не то, чем они кажутся.

2. Разумнее будет рассуждать о недопустимости превращения сюжета игры в сон левого Васи в принципе. Потому что двойное (тройное и так далее) дно в сюжете обязано дополнять реальность, а не разрушать ее - то есть даже если персонаж узнает, что жил в матрице, личность персонажа это обесценивать не должно.

2017-02-04 в 01:25 

ninquenaro
А в небе надо мной все та же звезда. Не было другой и не будет. ©
Counterat, Когда вы сознательно разделяете знания игрока и персонажа, вы становитесь актером.

Отнюдь нет. Актером вы становитесь, когда играете в первую очередь для зрителя. До тех пор, пока вы играете для себя/себя и партнеров/партнеров - актером вы не становитесь.
А разделение знаний игрока и персонажа... ну упс, я действительно могу по жизни не помнить, как решаются квадратные уравнения и легко вспомнить это на игре. И не менее легко - начать писать с ошибками, которых я в реале физически не делаю. Персонаж другой, он реагирует иначе, это нормально.

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

The City of Chains

главная