[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Я хочу поговорить о РИ и "обесценивании". Иногда так бывает, что игра на самом деле не то, чем кажется. На самом деле все спят. На самом деле все глючатся одному персонажу. На самом деле все умерли. Вариантов масса.
Я знаю мнение, что подобные откровения после финиша весьма не по шерсти, потому что обесценивают все, что делали персонажи до того. И каждый раз, слыша это мнение, я удивляюсь.
А как считаете вы?
Приходилось ли играть в игры с таким концептом? А с другими вариантами сов, которые не то, чем кажутся?
Свое я выскажу после некоторого числа ответов.
Я знаю мнение, что подобные откровения после финиша весьма не по шерсти, потому что обесценивают все, что делали персонажи до того. И каждый раз, слыша это мнение, я удивляюсь.
А как считаете вы?
Приходилось ли играть в игры с таким концептом? А с другими вариантами сов, которые не то, чем кажутся?
Свое я выскажу после некоторого числа ответов.
В зависимости от того, кто узнаёт, конечно, персонаж или игрок... я бы вот охотно посмотрела на то, как ломается персонаж, узнавший, что его нет и никогда не было, и что все его выборы и действия никак и ни на что не влияют, как он растворяется в небытии - но как игроку мне это сделало бы очень больно. Потому что, как упоминали выше, зачем было прыгать?
Предупреждение, что на игре может случиться ебанина - отличный план, кмк.
Ну и да, закон сновидения в том, что оно очень зависит от того, кому снится, а истории должны приходить к какому-то выводу, концовке, завершению, поэтому если я - чей-то сон или чей-то бред, то предпочла бы лично для себя знать об этом заранее.
Я бы, кстати, в такой ситуации сыграл, скорее всего, "персонажа в поисках автора"(тм), потому как если тебя кто-то придумал, то может случиться и кто-то, кто воплотит для тебя новый мир)
Если заявлено хотя бы в форме "может быть всякое" или в списках литературы к игре есть, кроме "Трех сестер" и "Белой гвардии" еще и "Посмотри в глаза чудовищ" - то ок, я даже отмечу это и после не буду в претензии. А если нет, то это уже зря. Это уже игра в темную, причем не заявленная с самого начала. Это нечто нечестное, с моей точки зрения.
Б) а что, в жизни так не бывает, когда ситуация не то, чем кажется? Мне за Вавилон один игрок высказывал, мол, неправильно это, что за одним пантеоном другой скрывается. А я не согласен. Чувааак, тебя что, в жизни никогда не-обманывали? Х)
С одной стороны, "обесцениванием" действий и переживаний персонажа для меня такой ход не будет, при условии, что он грамотно вписан в игру. Т.е. когда тебе на финальном параде объявляют, что "сова превращается, превращается сова", и при этом ничего не предвещало, то это плохой план и вызовет массу недоумения.
Но вот если на игре всё было не только заложено с самого начала, но и простроено какими-то игровыми/техническими моментами - то тут, когда в финале "сова превращается", ты проматываешь в голове события игры и "чёрт, да это же было очевидно, вот здесь и здесь, и где были мои глаза", то это офигенно.
Но, с другой стороны, я как игрок могу отнестись к такому резко отрицательно, если о чем-то подобном меня не предупреждали, хотя бы в формате, что "на этой конкретной игре сова может превратиться". Потому что, по сумме причин, без такого предупреждения я почувствую себя обманутой по жизни, и вот это очень не ок - одно дело, если моего персонажа обманывает персонаж Васи, но совсем другое - если меня обманывает мой друг Вася (даже для того, чтобы мне как игроку в его глазах поигралось на его игре). Церебральный секс тоже секс, и я должна четко понимать, на что именно я даю свое согласие. Простите за сравнение.
Я вообще не понимаю слово "обесценивание" - мы играем ради эмоций, эмоции остаются эмоциями, и чувства чувствами, в каких бы обстоятельствах их не испытали.
Как игрок: я играю ради сюжета, ради красивой истории, и только. Мне не интересно играть "в мир", "в персонажей", если за этим ничего не стоит. Линейные простенькие истории интересны, но я люблю оборотней. Люблю, когда совы не то, чем кажутся.
Если в игре заявлено, что сова может оказаться не тем, это умалит интерес к игре. Потому что когда знаешь о подставе, ты будешь ее ждать, у тебя катарсиса не случиться. Когда внезапно все оказывается не тем, чем было, это прекрасно выворачивает Кафку наизнанку.
Подобные заявления в анонсе формата "мы все в матрице" хороши только если игра сделала наподобие квест-рума и предполагает играть исключительно в выход из матрицы, но у подобных игр есть дофига других целей.
То же касается и детектива, и мистики, и треша. Понятно, что спойлеры невольно будут выплывать из правил и красных флагов - игроки нынче нервные пошли )) Но по мне лучше как можно дольше оставаться в неведении. Я прихожу на игру и начинаю жить чужую жизнь, присвоенную в большей или меньшей степени, и я живу честно: не хочу знать, что будет в конце. И принимаю любой вариант как правило - так сложилось, такая судьба, еще поборемся ( или умрем). Как выяснилось, даже игротехником я так делаю и очень удивляюсь)))
На игре, в которой будет прямо заявлено мастерами, "а в конце вы узнаете, как все было на самом деле", мне может быть скучно. ))
Как мастер: не хочу делать просто игры для поиграть, мне это скучно. Либо Идея, либо оборотень)) Люблю оборотней и выворотности, люблю брать миры и плести на их основе что-то новое)) Я и с фанфиками это делаю, постмодерн со мной навсегда. Мы делали осенью Блич, в котором до последнего оттягивали вообще всякие намеки на то, что будут НЕХи и вовсе не милые посиделки - потому что это было бы неинтересно. Да, полноценного оборотня можно сделать только на маленькой кабинетке - большие пространства требуют других задач и других решений, но для этого и существуют разные формы. Я не считаю, что это обесценивает хоть что-то: проходя через любой сон, бред наркомана, смерть или чужой банкай персонажи изменяются. А это главное для персонажа: измениться в процессе действия. ))
плюс миллион!
ты не обязан нравиться всем. и твои игры не обязаны нравиться всем. и твои идеи вывернуть сову - тоже, как явно показывают комментарии к этой записи.
нет, это не значит, что нельзя делать игры про вывернутых сов и обманывать игроков. это значит: делая игру, будь готов получить фидбэк. в том числе негативный, потому что он может быть. даже если ты не делаешь никаких вывернутых сов. даже если ты делаешь пьянку в прикидах. ну, либо честно скажи игрокам, что не хочешь слышать по итогам ничего, если это не мимими.
сколько людей - столько и мнений, ну -__-
Но это уже тема для отдельного разговора, конечно.
вообще у меня такое ощущение, что все ушло куда-то не туда.
речь ведь в посте шла не о том, можно ли делать такие игры, а о том, как лично ВЫ относитесь к этой идее.
делать - можно. просто надо понимать, кто у тебя играет, кому это будет ок, а кому - не очень.
собственно, по тому треду как раз можно собрать информацию мастеру на заметку)
А обман и умолчание - всё-таки разные вещи. когда сказано "на игре нет именных персонажей/персонажей с предыдущей игры серии" или "на игре нет мистических существ/сверхспособностей", а потом они внезапно есть - это обман и неприятненько. не хочешь давать игроку спойлеров - просто скажи, что-де "тебе и твоему персонажу об этом неизвестно". умолчать о том, что на игре будут ангелыдемоны/голоса в голове/дождь из кирпичей - не обман, но не стоит потом удивляться, что кому-то не понравится получить кирпичом по голове.
Давайте не будем путать метода построения сюжета и этику.
Обманывать игроков, заявляя игру в одно, и давая на выходе другое, имхо, неэтично. Об это игроки могут поломаться в том числе в связи с отсутствием предупреждения и не-включением личных механизмов безопасности. А могут просто обидеться. И если кто-то применил неэтичный метод, он имеет шанс встретить симметричную реакцию тех, к кому метод применен.
Да, вау-модели могут не сработать, если игроки предупреждены. Имхо, это повод доработать модели.
А про "ждать сюрпризов, если она заявлены", так персонаж-то об этом не знает. Имхо, надо просто учиться отделять игрока от персонажа, и тогда знания игрока не будут вам мешать. А то у нас то карту адресуют телеграфом в 18 веке, то мамонтов откопали тогда же.
И вот еще что. Имхо, очень сложно играть в РИ без доверия. Начиная с банального что Оля - это Коля, а занавеска - стена. Обманывая игроков прям вот начиная с анонса, мастер это доверие разрушает.
Плюсмного. так же и с сюжетами про "в конце все умрут" - историческими, канонными и не только.
Персонаж, идущий в отряде Гвиндора или на Сенатскую площадь, не знает, что его ждёт. а от игрока это знание никак не спрячешь. но катарсис не становится при этом менее мощным.
Но тут тоже разница подходов: что важнее - результат (огрести неожиданность в финале) или процесс (прожить кусочек жизни персонажа, даже если в сложившихся обстоятельствах он ничего не может изменить вокруг себя).
Моей лучшей игрой была именно игра , где весь мир оказался не тем чем кажется. Благодаря невероятной мастерской задумке, информация, которую мы получили, придала более глубокий смысл всей нашей истории и красиво ее завершила.
Но и там при подготовке к игре мастера писали в сообществе и говорили каждому игроку лично, что в процессе игры мы можем узнать нечто, что перевернет все наши знания о мире.
Не все игроки готовы поехать на игру, где это используется, поэтому предупреждать о таком - вопрос элементарной вежливости и хорошего отношения к людям, которых зовешь на свою игру..
На мой взгляд, это так же очевидно, как предупреждения "на игре будут натуралистичный пытки и экстремальные физические воздействия" и "вы можете умереть насовсем в первые полчаса игры".
Нет ничего плохого, чтобы использовать все эти инструменты на играх, но игроки должны знать, на что они едут.
Но при помощи игр общаются между собой живые люди.
Поэтому надо относиться друг к другу уважительно и бережно, так же, как в обычной жизни.
Вот все мы знаем априори, что ролевая игра - это художественное произведение мастера, куда он вложил ценные для него идеи. И ему как автору будет неприятно, если внутренние законы его произведения будут нарушены. Что превращать на игре злобный шовинизм в толерантность, а гетеросексуального персонажа - в гомосексуального, не предупреждая мастера на берегу, - свинство и не надо так.
Но почему бы не предположить, что персонаж - это художественное произведение игрока, в которое он вкладывает не менее ценные идеи? Вот, например, я создал Джека, я знаю, что он рыжий и ему 19, он любит сестру и яблоки и служит в британском флоте. И в нём есть мечты/драмы/etc., которые заставляют моё сердце биться чаще (а если персонаж не вызывает никаких эмоций, а воспринимается как набор полезных свойств в аусвайсе, то я не понимаю, нафига его играть). И тут, не предупредив меня на берегу, мне говорят, что Джека нет, что им себя представлял сорокалетний зэк Геннадий под героином, потому что идея мастера - показать, как надежды разбиваются о чугунную жопу реальности. И если я, при всём уважении к этой идее, предпочту считать Джека настоящим, мастер может и обидеться.
В общем, похоже, я за равноправие. Если игрок заранее признается, что ему жмёт играть в ненависть к эльфам и его персонаж способен протянуть раненому эльфу руку, или что у него не получится на игре любить жену так же сильно, как лучшего друга, - это поможет скорректировать вводные и избежать неприятных сюрпризов. Если мастер пропишет, что вся игра или часть игры - это сон, это также поможет скорректировать внутреннее отношение к персонажу без ущерба для отыгрыша и послевкусия.