А теперь мое мнение к моему же вчерашнему
опросу общественного мнения. (мнения все еще собираются!)
Да, я считаю, что неожиданные повороты - это хорошо.
Да, я считаю, что они не могут ничего обесценить и могут лишь дополнить.
Да, я хочу больше таких игр (как и вообще нестандартных игр).
Подробно, для желающихЕсли начинать с простого, то я люблю удивляться. Особенно удивляться на ролевой игре - мы берем множество приемов из других сфер искусства, почему же не взять неожиданную развязку? Плох ли тот фильм, в последних сценах которого все оказывается не тем, чем является? А плох ли, например, сериал Wayward Pines, в середине которого ты правда узнаешь, что все совсем не так и дальше действуешь исходя из этого знания? Плоха ли "Алиса Макги" с ее явными отсылками к тому, что вся волшебная страна существует лишь в одной голове...? Если мастер посчитал подобное построение мира игры правильным для нее, то почему бы и нет. Подписываясь на роль - а уж тем более доехав до игры - я отдаю мастеру право строить мир так, как требуется на высказывания заложенной им идеи. Уточнение в анонсе - даже "возможны сюрпризы" - обесценит эту возможность удивиться. Грубо говоря - ВАУ!-эффект пропадет, ты будешь ждать подставу, а ожидаемая подстава перестает таковой быть.
Я не могу понять каким образом что-либо способно обесценить переживания, Историю и психологический опыт, полученные в ходе игры. Пережитая история любви не перестанет существовать если тебе скажут, что твоему персонажу она приснилась - для тебя-игрока ничего не изменилось. Пережитый опыт, например, дилеммы Энигмы не исчезнет, если окажется, что на самом деле персонаж ничего не решал - ты-игрок уже прожил эти часы на игре, ты уже решал, ты испытал эти эмоции. Куда они могут деться от любого концепта? Разве страх, рожденный кошмаром, исчезает, когда ты просыпаешься? Разве сон перестает иметь творческую компоненту, когда открываешь глаза? Я играла в посмертие (хотя мы сразу знали, что все мертвы). Я играла в игру, где боги на самом деле не боги. Я мастерила игру, по сюжету которой пятеро женщин пытались намечтать Идеальный Мир, и вышло... как вышло, что подчеркивало - реальность, со всем ее ужасом, лучше. Все эти четыре игры - и три истории, так как первые две были продолжением друг-друга входят в перечень моих любимых историй на РИ, и дополнительные обстоятельства, известные только игроку, лишь улучшают их. Некоторые из них даже развалились бы - как кризис веры Нанше, вызванный тем, что возлюбленная богиня оказалась вечно-голодным демоном.
Единственное обесценивание, которое есть в РИ, - это когда ты совершаешь драматический акт, а реакцию на него не получаешь. Ну, я не знаю, ты убил короля, а тебе про это даже ничего не сказали соигроки. Вот это реально "и зачем делал?".
Я мечтаю сыграть в игру-в-игре. Как "Инстерион" Моргана или упомянутая в треде игра, где все оказались на самом деле в Матрице. Больше такого я хочу, наверное, сыграть только в посмертие. Опыт смерти и столкновений со смертью - это, наверное, самый важный из возможных опытов, которые можно получить на РИ, но чаще всего он обрывается самим фактом. На некоторых играх есть игровой мертвятник, в том числе концептуальный, и мастера, которые его делают - огромные молодцы. И молодцы те игроки, которые доигрывают линию персонажа до конца - хотя бы как беседу с загробной гэбней на "Письмах Революции". Смерть - не точка, смерть - дорога, возможность глубинного познания персонажа. Возможность путешествия в иной мир, схождения Инанны и похода короля Конайре. Мы ничего не знаем о том, что будет после нашей - физической - смерти. Вполне может быть и ничего.
Так что нам мешает попытаться смоделировать возможное не-ничего через РИ?
Занятно, кстати, что играть призрак мне было бы неинтересно. Разве что с историей в духе Эйрлен из Йорка.Я могу предупредить, что я сама - как, впрочем, и мы вместе в составе МГ Fox'n'owL - склонны к экспериментам с форматом, формой, Идей и всем прочим.
@темы:
Думать вредно, а не думать стыдно!,
Игры в которые играют люди
Я не люблю, когда в конце игры оказывается, что того, чем эти эмоции были вызваны, не было. Персонаж остаётся со мной и после игры, я могу переключиться в него и вспомнить, что случилось со мной. Подобный финал эту возможность отбирает, потому что из модуса персонажа я тоже помню только то, что ничего не было.
Справедливости ради хочу обозначить, не влезая в основную дискуссию поста, что сценаристов по крайней мере учат обращаться с такими вещами очень бережно, вдумчиво и изощряться с невероятно неожиданными развязками
— когда ты уже очень хорошо умеешь всё остальное и на самом деле можешь сделать интересно и осмысленно без таких приемов
— когда она действительно дополняет и раскрывает смысл всего сказанного до
— а также, зачастую, действительно так или иначе подготовив зрителя, иначе, да, он вполне может разочароваться
В «других сферах искусства» это тоже зачастую неоднозначный ход, в общем, который может пойти как в плюс, так и в минус (а зачастую в плюс там, где в минус другим, потому что взгляд на искусство в массе своей, если не всегда, субъективен).
Когда это 1-2игры, ты до последнего на нервах "только бы не заболели малые, только бы еще какой фигни не случилось", когда эти 1-2игры ты выбираешь долго и взвешенно, и тут внезапно оказывается, что ты получишь не то, что выбрал...
Игра это договор между мастером и игроком. Договора следует придерживаться, это честно.
вообще полезная дискуссия: как минимум лучше понимаешь, чего ждать от игроков вокруг)
1. Соответствие мира интересам игроков. читать дальше?
2. Баланс влияния на мир игроков и мастеров. читать дальше?
3. Точка финала игры. читать дальше?
4. Степень ненастоящести. читать дальше?
5. Шоковость-триггерность. читать дальше?
Просто интересно, как вы, одновременно требуя спойлеров всей игровой задумки, будете сознательно отыгрывать незнание того, что ваш мир находится в Матрице, будучи об этом уведомлены заранее?
А уж тем более искренне переживать это открытие?
Я сам периодически склонен к чрезмерно тонким намёкам и не уверен, что с этим стоит экспериментировать.
Но да, всегда есть масса промежуточных вариантов. Вот полдня думаем про ту матрицу, и ну действительно, предупредить "а потом у нас будет переход реальности, и реальность будет такая-то" - убить бОльшую часть интриги, это наверное тоже на любителя (хотя могу вспомнить один дэнж, внутри которого была ещё одна ролевая игра, и это было известно с самого начала. Накал эмоций внутри последней достигался двумя вещами: длительностью пребывания в ней, за время которого успеваешь "вжиться" и серьёзными последствиями: боль и смерть в ролёвке были внутри реальности дэнжа реальными, просто игрочков возрождали в конце... вроде бы, в чём тоже можно было и усомниться, зная организаторов. Так вот, очень крутая вышла партия).
Можно предупредить о сюрпризах, не всё то, чем кажется, — игрок по крайней мере будет знать, что может вылезти _какой-то_ сюрпризный канон.
Дёгред (или любой иной мастер) может вешать вообще на всех своих играх внизу приписку "совы всегда могут оказаться не тем, чем кажутся" — это сделает меньшим спойлер о данной конкретной игре, но и отвадит игроков, не любящих сюрпризы подобного рода в том числе и от тех игр, где подобных сюрпризов вообще не ожидалось.
Наверное, есть ещё варианты какие-то.
Да. пример: в одну и ту же кабинетку я играл дважды, разными персонажами. на первом прогоне персонажа N играет другой игрок, по игре открывается, что персонаж B - его дочь. на втором прогоне персонажа N играю я. он понятия не имеет, что персонаж B - его дочь, общается с ней как с посторонним человеком, и по игре это так и не открывается. только после игры я-как-игрок могу снова вспомнить о том, что я знал как игрок.
как вы, одновременно требуя спойлеров всей игровой задумки, будете сознательно отыгрывать незнание того, что ваш мир находится в Матрице, будучи об этом уведомлены заранее?
Продолжаю размышлять, как бы я сделал предупреждение, если была бы моя игра. Например, "возможны элементы кроссовера\техногенки" и "некоторые козыри в мастерских рукавах могут оказаться сильным шоком для ваших персонажей" — это не даст игроку сразу понять, что он в матрице, но и немного подготовит.
Но ведь и чрезмерное переживание может деролить, очень резкий переход к другой реальности, к игре, которую абсолютно не ждал, сделает невозможной игру для многих игроков. (И, кстати, все по этому параметру разные, есть такое качество, как лабильность\ригидность психики, так что по себе судить не надо, игроки неодинаковы). Пожизнёвая злость на мастеров, если возникнет, деролит ещё больше, такой игрок не только сам не поиграет, но и может в плохом случае испортить игру другим, например, упёршись рогом "а вот не было так!"
Кстати, ИМХО, физически прошедшее время от некоторых подозрений у персонажа и до окончательного осознания может сделать возможность всё-таки поиграть об матрицу больше.
Во-вторых. Чуваки, вы которое сообщение подряд пишете, что "но это же всё равно вымысел", — но если мы как игроки всё равно уже до игры знаем, что ролёвка — вымысел, и это нам играть не мешает, так фигли нам помешает знание накануне, что это — вымысел внутри вымысла?
Ну, наверное, стоит прописать напоминалки в правилах "чуваки, о техногенке ваш персонаж ничего не знает. И не догадывается! Ему очень трудно догадаться об этом из мира древней Японии" и "пожалуйста, помните, что это культура, отчаянно цепляющаяся за традиции, они не любят перемен, и мы хотим в это играть, пропишите это персонажу!" Тогда у персонажа будет пыщь мозга, а у меня-игрока нет, что приятно.
Ну и да, часто такие предупреждения - вопрос этики и безопасности. Это как прописать, что жанр книги или фильма - ужастик, или комедия, или лавстори - чтобы те, кто не любит такие вещи, знали об этом сразу. Тем более, что смотреть со стороны и смотреть изнутри - разные вещи, и выйти из кинотеатра с середины фильма и уехать с полигона середины игры - тоже разные вещи.
И к вопросу о творчестве, раз уж упоминалось и зашли сравнения с книгами и фильмами. Это у всех по-разному, но у меня-мастера игра не "творчество", она - "со-творчество", а игроки - "соавторы" игрового мира. Поэтому я вот так отрицательно отношусь к "сознательно обмануть, чтобы сделать вау-эффект".
Ситуация раз. Всё, что мы делали, в конце оказалось сном. Для меня — это обесценивание. Мысль о том, что не только все действия персонажа были зря, но и самого его никогда не существовало, расстраивает. Да, даже несмотря на то, что всё равно всё это игра. Потому что игра для меня реальна — менее, может быть, чем ежедневная жизнь, но гораздо более, чем книга или фильм. Кроме того, это лишает игру красивого финала, а также и возможности продолжения истории, пускай даже только в моей голове.
Ситуация полтора. Всё, что мы делали, оказалось сном, но после этого игра не закончилась, и сон так или иначе повлиял на реальность. Для меня — вполне нормальная ситуация, которая, возможно, ещё обогатит впечатления.
Ситуация два. Я приехал на игру про одно, а получил игру про другое (пример с Японией и матрицей). Для меня — с большой, очень большой вероятностью слитая игра. Новый вариант может мне быть интересен, а может нет, но, к сожалению, я не всегда умею быстро перестраиваться в таких условиях. И это очень сильно плюсует к „нет”. И даже если смысл в том, что персонажу тоже сложно перестроиться — ну хэй, я могла поехать не в последнюю очередь за атмосферой конкретной вселенной. И я буду очень разочарована от такого поворота — в частности, потому что мне тяжело готовиться к играм, и езжу я редко.
Ситуация три. Посмертие. В отличие от „а потом все проснулись”, здесь нет завершения истории ничем. Лично для меня факт того, что мы уже умерли, примерно равноценен факту переселения в другую реальность. Меня расстроит это, если я ехал за атмосферой конкретного мира, в противном случае — нет. Но я могу представить человека, для которого это будет шок-контентом, спечалит и выбьет из роли. Так что я на месте мастера скорее предупреждал бы, чем наоборот.
1. Когда вы сознательно разделяете знания игрока и персонажа, вы становитесь актером. В этом нет ничего страшного, это просто другой подход к игре. Вот например мне спойлеры неинтересны, потому что для меня совы и так всегда не то, чем они кажутся.
2. Разумнее будет рассуждать о недопустимости превращения сюжета игры в сон левого Васи в принципе. Потому что двойное (тройное и так далее) дно в сюжете обязано дополнять реальность, а не разрушать ее - то есть даже если персонаж узнает, что жил в матрице, личность персонажа это обесценивать не должно.
Отнюдь нет. Актером вы становитесь, когда играете в первую очередь для зрителя. До тех пор, пока вы играете для себя/себя и партнеров/партнеров - актером вы не становитесь.
А разделение знаний игрока и персонажа... ну упс, я действительно могу по жизни не помнить, как решаются квадратные уравнения и легко вспомнить это на игре. И не менее легко - начать писать с ошибками, которых я в реале физически не делаю. Персонаж другой, он реагирует иначе, это нормально.