А теперь мое мнение к моему же вчерашнему
опросу общественного мнения. (мнения все еще собираются!)
Да, я считаю, что неожиданные повороты - это хорошо.
Да, я считаю, что они не могут ничего обесценить и могут лишь дополнить.
Да, я хочу больше таких игр (как и вообще нестандартных игр).
Подробно, для желающихЕсли начинать с простого, то я люблю удивляться. Особенно удивляться на ролевой игре - мы берем множество приемов из других сфер искусства, почему же не взять неожиданную развязку? Плох ли тот фильм, в последних сценах которого все оказывается не тем, чем является? А плох ли, например, сериал Wayward Pines, в середине которого ты правда узнаешь, что все совсем не так и дальше действуешь исходя из этого знания? Плоха ли "Алиса Макги" с ее явными отсылками к тому, что вся волшебная страна существует лишь в одной голове...? Если мастер посчитал подобное построение мира игры правильным для нее, то почему бы и нет. Подписываясь на роль - а уж тем более доехав до игры - я отдаю мастеру право строить мир так, как требуется на высказывания заложенной им идеи. Уточнение в анонсе - даже "возможны сюрпризы" - обесценит эту возможность удивиться. Грубо говоря - ВАУ!-эффект пропадет, ты будешь ждать подставу, а ожидаемая подстава перестает таковой быть.
Я не могу понять каким образом что-либо способно обесценить переживания, Историю и психологический опыт, полученные в ходе игры. Пережитая история любви не перестанет существовать если тебе скажут, что твоему персонажу она приснилась - для тебя-игрока ничего не изменилось. Пережитый опыт, например, дилеммы Энигмы не исчезнет, если окажется, что на самом деле персонаж ничего не решал - ты-игрок уже прожил эти часы на игре, ты уже решал, ты испытал эти эмоции. Куда они могут деться от любого концепта? Разве страх, рожденный кошмаром, исчезает, когда ты просыпаешься? Разве сон перестает иметь творческую компоненту, когда открываешь глаза? Я играла в посмертие (хотя мы сразу знали, что все мертвы). Я играла в игру, где боги на самом деле не боги. Я мастерила игру, по сюжету которой пятеро женщин пытались намечтать Идеальный Мир, и вышло... как вышло, что подчеркивало - реальность, со всем ее ужасом, лучше. Все эти четыре игры - и три истории, так как первые две были продолжением друг-друга входят в перечень моих любимых историй на РИ, и дополнительные обстоятельства, известные только игроку, лишь улучшают их. Некоторые из них даже развалились бы - как кризис веры Нанше, вызванный тем, что возлюбленная богиня оказалась вечно-голодным демоном.
Единственное обесценивание, которое есть в РИ, - это когда ты совершаешь драматический акт, а реакцию на него не получаешь. Ну, я не знаю, ты убил короля, а тебе про это даже ничего не сказали соигроки. Вот это реально "и зачем делал?".
Я мечтаю сыграть в игру-в-игре. Как "Инстерион" Моргана или упомянутая в треде игра, где все оказались на самом деле в Матрице. Больше такого я хочу, наверное, сыграть только в посмертие. Опыт смерти и столкновений со смертью - это, наверное, самый важный из возможных опытов, которые можно получить на РИ, но чаще всего он обрывается самим фактом. На некоторых играх есть игровой мертвятник, в том числе концептуальный, и мастера, которые его делают - огромные молодцы. И молодцы те игроки, которые доигрывают линию персонажа до конца - хотя бы как беседу с загробной гэбней на "Письмах Революции". Смерть - не точка, смерть - дорога, возможность глубинного познания персонажа. Возможность путешествия в иной мир, схождения Инанны и похода короля Конайре. Мы ничего не знаем о том, что будет после нашей - физической - смерти. Вполне может быть и ничего.
Так что нам мешает попытаться смоделировать возможное не-ничего через РИ?
Занятно, кстати, что играть призрак мне было бы неинтересно. Разве что с историей в духе Эйрлен из Йорка.Я могу предупредить, что я сама - как, впрочем, и мы вместе в составе МГ Fox'n'owL - склонны к экспериментам с форматом, формой, Идей и всем прочим.
@темы:
Думать вредно, а не думать стыдно!,
Игры в которые играют люди
Ты привела хороший пример — Алису МакГи. Смотри, в ней действия игрока действительно не обесцениваются, но я сходу могу назвать несколько причин тому.
1) В финале Алиса выздоравливает и выходит из больницы, и это следствие действий игрока. Мир, положим, был придуманным, но у сюжета есть последствия, и всё это было не зря.
2) Мир не исчезает и после её выздоровления — наоборот, он выздоравливает вместе с ней, оживают все, кто успел умереть, всё вот это. То есть, ну — он не менее настоящий от того, что он придуманный.
3) Болезнь Алисы есть обоснование, почему, собственно, в нашей прекрасной Стране Чудес творятся такие пугающие вещи. То есть она вплетена в сюжет и от него не отрывается. Не падает в конце как гром среди ясного неба.
Меня немножко удивило то, что люди писали о посмертии, это правда. Потому что если ты умер, но можешь ещё действовать, что-то делать и менять — то какая же это точка. Перемещение в другую реальность, не более.
Печальнее всего, пожалуй, осознавать, что твоё присутствие, все твои усилия в мире игры на самом деле ничего не изменили. Ну вот ты свергла императора, заняла его трон, учредила свою новую религию, переписала судьбы мира… а потом оказалось, что ты спала всё это время и ничего этого не было. И если нет какого-то другого слоя реальности, на который эта история тоже повлияла, то… это грустно.
Гм. Строго говоря, это все делала не я, а мой персонаж, а я играла в ролевую игру, и для меня что сон, что ролевая игра - уровень реальности действий одинаковый
Что касается предупреждений, то здесь, наверное, каждому своё. Но я, например, нежная фиялка и люблю представлять заранее, что примерно может случиться с персонажем. Очень примерно, на уровне общего настроения, но всё-таки. Мне было БОЛЬНЕНЬКО умирать на игре, где я-игрок была уверена, что этого точно не может случиться. С другой стороны, игру, куда я приехала страдать, а оказалось не обо что, я тоже вспоминаю без радости.
Проделывая такое с игроком на игре, ты ставишь его в ситуацию, когда от него не зависит примерно ничего. То есть вообще ничего. Здесь даже не получится принять решение в жанре северного мужества — типа, „буду бороться, даже если поражение неизбежно”. События просто объявляются ненастоящими, и ты ничего вообще не можешь с этим сделать. Причём даже если игра изначально в разочарование и безысходность, хочется хотя бы трепыхаться и пытаться что-то изменить, здесь же даже трепыхаться незачем.
А ощущение того, что ты можешь на что-то влиять — оно, в общем, приятное ощущение.
Ну и да. „Я сыграл персонажа, который Достиг” и „я сыграл персонажа, который думал, что Достиг, а оказалось как всегда” — это две разные ситуации всё же. Две разные эмоции.
Ещё раз повторюсь: всё можно, если у этого есть цель. Если, скажем, сон как-то влияет на реальность после пробуждения; если в этой реальности есть своя сюжетная линия; если, если, если. Я думаю, что это можно красиво использовать — смысл в том, чтобы это было зачем-то, а не просто с потолка.
Разные. И обе хорошие. Серьезно. "Я сыграл персонажа, который так много сделал для своего Достиг, а оно оказалось дымом и ничем". Драма. "Как всегда" - это сидеть на попе ровно и не достигать ничего, к сожалению.
Гм, нет, не обязательно. Это своего рода художественный прием, и вот использовать его, чтобы оправдать мастерское бессилие - "у нас вышел тупой сюжет, поэтому на самом деле вам все приснилось" - плохо. "Мы хотели показать вам, как эфимерны попытки изменить мир, поэтому все действия персонажей вели к тому, что они проснуться - и окажется, что все лежали в коме" - хорошо. Цель приема - поддержать идею эфимерности воздействий на мир (с той же целью можно использовать конфликт персонажи VS неостановимая неразумная непобедимая Сила - к примеру, группа поселенцев спасается от цунами, в финале игры оно всех достигнет)
А я, например, исхожу из того, что события игры проживаются персонажем изнутри - и его взгляд равноценен взгляду непосредственного участника, а игрок при этом только "питается" его эмоциями. если эмоции достаточно сильные, мне как игроку будет вкусно. но персонажная эмоция разочарования, неверия, опустошённости от того, что, к примеру, важная для него часть жизни оказалась сном - не то, что хотелось бы испытать. пусть лучше это будет боль персонажа от потери настоящего родственника или от действительно совершённой ошибки, чем его встреча с разбитым корытом. потому что для персонажа с концом игры (если он выжил) ничего не заканчивается, и персонажу не нужен "вотэтоповорот", ему нужен (в идеале) значимый момент в его истории, правильный и логичный. либо выход вверх, либо скатывание вниз, - скорее вектор, нежели точка. такой вектор и даёт наиболее ценные эмоции. поэтому я не против экспериментов, но хочу, чтобы они обогащали не только форму, но и содержание - чтобы сон, кома или глюк выводили историю персонажа на новый уровень развития, а не оставляли его за скобками как ненужный инструмент.
Вот ты сейчас, по сути, пишешь о персонаже как о неком отдельном разумным конструкте, которому ты человек что-то должен. Мне в этом кажется что-то не так, или...?
И, конечно, ни человек персонажу, ни персонаж человеку ничего не должны) я просто не превращаю персонажа в средство, в проводника конкретного замысла - вот хотя бы и замысла о том, что мир эфемерен и усилия бесплодны. персонаж ценен сам по себе, и вролинг как явление тоже ценен. я ни в коем случае не отвергаю идей, заложенных в сюжет игры, но если бы мне нужны были только идеи, я ограничился бы книгами и фильмами - а в игры я играю, чтобы побыть в чужой шкуре. в этой шкуре история рассказывается от первого лица. поэтому "он очнулся и понял, что нет у него ни жены, ни медали за марафонский забег, и вообще он безногий инвалид" и "я очнулся и понял...ШТА?!" - это две разные истории, хотя, казалось бы, - об одном и том же. не берусь утверждать, что любить своих и чужих персонажей - это здоровый подход, но, как бы то ни было, я им желаю - нет, отнюдь не хэппи-энда, а такой судьбы, которая оставляла бы послевкусие чего-то значимого и состоявшегося. и созвучного миру вокруг них. сложно объяснить, да.
Это не работает, если считать персонажа отдельной личностью, а действия игрока на игре - контактом с этой личностью.
Это не работает, если считать персонажа отдельной личностью, а действия игрока на игре - контактом с этой личностью.
Есть два подхода к отыгрышу.
1. Играть как в компьютерную игру, без эмоционального включения
2. Играть как в детстве, "взаправду", включаясь эмоционально.
И два варианта реализации такого "внезапно"
А. Предупредить игроков, что возможна вот такая хрень. Ну или заранее заявить игру как сон/бред/глюк.
Б. Не предупреждать игроков или вообще выдать это как спонтанное решение (например для возвращения к канону).
Я сейчас считаю все четыре пункта абсолютно равноправными и не хочу обсуждать, какой хуже. Все хорошие и правильные.
Но в случае с пунктом 1 А и Б вполне могут сработать одинакого хорошо, и проблем не будет, и всем будет интересно. Потому что мир признается изначально нереальным и вот это все. И эмоции как бы отделены, они про "я" а про некий внешний объект.
А вот если в ситуацию Б влетит игрок из пункта 2, то он может очень сильно поломаться. Потому что его эмоции от персонажа в этот момент привязаны к его личности, скажем так. Ое мыслит от первого лица. И посыл будет неосознанно воспринят как "тебя не существует". И даст вот как раз то, про что в кинутом в личку посте.
Вывод - мастер, береги психику игрока, маркируй свои намеренья хотя бы намеком, и будет вам обоим счастье.
Но мне не кажется, что это самый лучший способ донести такую идею.
Если, скажем, я пытаюсь спасти от смерти лучшего друга, а он умирает у меня на руках — мне будет больно, трагично, я буду винить себя и думать, что я сделала не так. Если мы все пытаемся остановить цунами, а цунами приходит — я буду смотреть на него и ощущать безысходность.
Но если мы все пытаемся остановить цунами, а потом я проснулась — я думаю ЧОБЛЯ? Нахрен я здесь тогда старалась?
(Ещё хуже — если просыпается кто-то другой, и мой персонаж по факту растворяется в небытии.)
Вот если после пробуждения игра продолжается, и я, скажем, вынесла из сна какой-то урок, или во сне как-то повлияла на происходящее, как в той же Алисе, — это другое дело. Но в отсутствие такого влияния игра, закончившаяся пробуждением, по факту закончилась ничем.
А потом игроки живут, действуют, влияют на мир и испытывают эмоции. Неважно в каком мире.
На втором "Сне" мой Эйс, жизнелюбивый полицейский, единственный на всем полигоне выбрал честную смерть, а не иллюзию, и черт возьми - первый раз в жизни у меня слезы из глаз падали на паркет =)) Катарсис и переживания происходят в том мире, в котором оказывается персонаж.
Честно, Цинциннат Ц. вряд ли злился на Набокова, что тот его не предупредил, в каком мире ему придется жить и умереть.
Я все-таки надеюсь, что большинство людей играет не для себя, а для партнеров и общей красивой картинки (Идеалист дэс)), и что коллективная игра - это реальность, созданная совместными усилиями. В одиночку можно играть и в своей голове. Мы проживаем жизни, и интереснее, когда жизни проживаются в местах и событиях, от нас не зависящих. Тогда можно делать выбор, тогда можно бороться.
А каким персонаж был во сне и смерти -- таким и был в реальности, потому что мы действуем во сне так же, как действовали бы наяву. Наше сознание контролируется подсознанием. Я даже так скажу: наоборот, персонаж во сне настоящий.
Жизнь вообще есть сон. Какая разница, где происходит действие, если ты уже все это прожил?
И позволь не согласиться с тем, что персонаж во сне и в реале будут действовать одинаково.
И позволь не согласиться с тем, что персонаж во сне и в реале будут действовать одинаково.
Почему ты так считаешь? Ты во сне часто действуешь отлично от себя в реальности?
Имхо, если ты не знаешь, что персонаж спит, ты играешь так, как он бы и действовал, да? Какие будут сомнения по пробуждению?
Собственно и про персонажей я обычно знаю, где именно он во сне будет действовать не так, как в реале. Поэтому если я обнаруживаю, что все это был сон, у меня возникает ощущение, что я слил персонажа и он действовал не так, как должен бы.
вообще полезная дискуссия: как минимум лучше понимаешь, чего ждать от игроков вокруг)
Например, когда на вашем Камелот-АУ я только после окончания узнала, что была не Гиневрой, а королем Артуром - моему мозгу было больно, но это не шло вразрез с тем, что я сыграла, так что я вполне могла ходить и радоваться такой подставе.
А вот если внезапное у истории что-то отнимает, например, если персонаж никогда не существовал, а был чужим сном, то нет, это не те дроиды, что вы ищете. Ну грустно же внезапно ощущать себя не существующим, правда)) В таком случае получается, что решение судьбы персонажа от моих игровых действий никак не зависело, мне так может быть интересно, только если я заранее на это настраиваюсь.
Вот есть игроки и мастера, которые по сути своей любят жесткосюжетки, и здесь игрок знает сюжет игры и судьбу персонажа, а персонаж - не знает грядущих событий и своей судьбы, и это ничего никому не портит, это такой кусок фана - "прожить эту судьбу именно так". А есть игроки и мастера, которые по сути своей любят свободносюжетки, и здесь уже "спойлеры" о сюжете игры могут испортить игроку и через него персонажу весь фан от происходящего.
И вот как-то первые, по причине "стиля, в котором им комфортно играть" будут с большой вероятностью говорить, что "почему вы не предупредили, гады", а вторые - "почему вы намекнули в анонсе, гады, весь интерес пропал".
Оба подхода одинаково имеют право на жизнь, но я принадлежу ко вторым. Для меня, если игра не ощущается как реально прожитый кусок жизни и часть вполне настоящего жизненного опыта — это, в общем неудачная игра. Если я просто хочу ещё одну историю, я с тем же успехом могу книжку почитать, серьёзно же.
А реальность вокруг, несомненно, условна. Мы же нормальные люди и не принимаем, например, квартиру, за настоящий рыцарский замок?))
Если я хочу, чтобы мне рассказали историю, и ничего больше — я серьёзно выберу книжку. Проще, дешевле, быстрее. Костюм шить не надо.
Смысл игры в том, чтобы находиться внутри. Быть персонажем, проживать всё это от первого лица. Воспринимать персонажа не как „он”, а как „я”. И да, при таком подходе я действительно многие вещи принимаю ближе к сердцу, чем, скажем, события в книге.
Нет, отрицательные персонажные эмоции я ценю. Но заявление „ну вот и всё, ничего этого не было” воспринимаю как отрицание части моей жизни. Моей, а не персонажной.
Игра для меня — нечто гораздо более „настоящее”, чем сон или прочитанная книга. Потому что это всё, хоть и про персонажа, но всё-таки ещё и про меня. Я тоже всё это прожила, и да, мне не хочется, чтобы у меня это отбирали.
Опять же, если такой сюжетный поворот не отнимает, а добавляет к истории что-то новое — это совсем другой разговор.
Поэтому я и играю.
Другое дело - я и отрицательные эмоции люблю. Не люблю, когда история при этом складывается неинтересная. Когда вспомнить нечего.
Я хочу быть героем истории, а не просто жить ради жизни: на мой вкус это пресно.
Дажк то, что отнимает, может очень многое дать.
Собственно, Нинквэ это уже сказал, я просто присоединюсь. В мире есть много странных вещей, в том числе до сих пор встречались и встречаются мастера, которые не играют в игроков, потому что считают это неэтичным (если вы до сих пор не наигрались, то играйте в куклы, ни один тигр в процессе не пострадает), а играют с игроками, создавая в итоге игру как нечто отдельное и целое, в которой участие игроков, их вклад - такая же важная часть, как и вклад мастера, делающего эту игру. Я больше скажу, таких мастеров немало среди старшего поколения, из отметившихся в этих двух тредах, кроме меня, еще Эри, еще Тас и Нинквэ, есть люди с таким подходом и у младших, Сули, к примеру. Причем мы как игроки очень плохо отнесемся к мастерам, нацелившимся в нас поиграть. Тут недавно мой друг вспоминал бессмертную фразу Лоры после "Сильм-экстрима": ""У меня на полигоне было 500 кукол барби, и я в них играла", - так вот, в том числе и из-за этой фразы интернет еще год потом трясло, многие из нас, побывавшие в роли этих самых кукол, незлопамятные, просто злые и с хорошей памятью, до сих пор помнят эту фразу, хотя 15 лет уже прошло.
Мастера бывают разные, и игроки тоже, есть немало тех, кто выяснив, что сова на игре без предупреждения оказалась птеродактилем, могут отнестись в мастеру без приязни, так что главное, чтобы автодозвон находил автоответчик, и любители сюрпризов играли в игры тех, кто любит делать сюрпризы, а не наоборот, в общем, честность мастеров с игроками - один из залогов удачной игры и удовольствия от процесса обеих сторон.